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第220章 第220节 (1/4)

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第四十章 讨人厌的威廉先生(二)

游戏直播事件最开始只是在糖鱼直播间小小引起讨论。

但流量时代,有流量就有价值,有人迅速开始剪辑素材,二十分钟后,各式各样的《讨人厌的威廉先生》剪辑小批量产出,并迅速爬升热度,数据加温上升,其他UP主察觉热点,跟风来凑。

喊一来百,事情一下扩大。

白未然勤勤恳恳上班,什么也不知道。

他正在抱胸皱眉沉思问题。

世乐公司过去做的都是轻松休闲向的游戏,收费轻氪。

这种收费模式主要靠的是庞大的日活跃量人数。

即使公司头部流水项目收入过亿,但韩信也直白告诉白未然一个数字。

0.2%。

这就是公司头部流水项目统计上来的付费比例。

意即一千个人里面也只有2个人愿意付费,还只是轻氪。

红利时代乘风起飞流量爆炸还行,现在流量越来越贵,不但得和新游戏争夺曝光,投放的广告费还是过往的数倍,即使如此,引进来的流量还有限。

投放成本越来越高,引起来的人流却越来越少,一直是世乐公司的头痛问题。

不过轻松休闲向游戏是有好处的,寿命相较一般游戏更长。

轻松休闲向游戏主打全年龄层,玩法简单,核心循环易懂,画风轻松明快不复杂不低幼。

打开头部项目用户画像分布就会发现,有相当大一批用户集中在四十到五十岁间的年长者。

年长玩家时间多,但不想花大钱,不想学过多复杂的系统,研究氪金计算,加入公会战天天搞任务,也不喜欢同时玩许多游戏。

他们玩一款游戏会非常久,非常耐心,是项目日活跃量的基石。

产品线的寿命会很长。

但大环境下,只是坚守用户服务,投放广告来拉新越来越不符合成本。

韩信主动提起,希望白未然可以在现在的付费逻辑上增加,或者挖深付费点。

简而言之,要重氪。

白未然对这要求挺头疼的。

重氪本身就在筛选玩家,没有付费的玩家很难体验到游戏真正的核心循环乐趣。

白未然刚入行时,被一位资深数值策划带,那位数值策划面对自己设计的数据系统,坦白给白未然一个金额。

“这个数字,没有氪金到这个数字,无法真正玩到这个游戏。”

“所以我从来不跟氪金低于这个数字的玩家聊天,因为他们的意见对我没有参考价值,他们甚至没有体会到英雄真正的强度。”

白未然并不喜欢这个作法。

但韩信想让他做重氪付费,也是为了公司前景和项目考量。

现在的游戏越来越快消了,寿命很短。

南鹅一款拿了国外大IP,做了两年的游戏,上线第一个月流水过亿,第二个月流水直接跳水砍半,第三个月公司开始把研发人员相继撤出组,拆到其他项目里,果断地放弃了这个产品。

夹在中间的中层领导是难的。

下要对下属负责,上要对老板负责。

白未然闭上眼睛,皱眉深思。

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