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第247章 第247节 (1/4)

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而在男性玩家中的效果同样是不错,这其中也有着这个世界直播发展的作用。

当一个游戏成为了直播的素材后,她的好不好玩就由三方面构成了。

制作组提供的素材是否足够,主播的逗哏能力是否强,观众弹幕的捧哏属性是否能接得上话。

这三者就如同做菜,游戏是原料,主播是厨子,而观众的弹幕就是佐料了。

且不说他人,就方正经常去看的呆小妹。

虽然是个对A,但是作为斗鲨平台的台柱子,呆小妹还是有着自己的功力,直播风格明了,受到很多观众喜欢。

想想也是,能够让众多男性玩家忍受对A的缺点来看,那只能说明呆小妹的性格方面优点确实很大。

游戏卖的好不好由买的玩家决定,游戏到底火不火却经常由玩家与看游戏的观众一同决定。

当一个势力群体足够强大时,往往就容易产生特殊照顾或者因果颠倒,主播会有意无意地照顾观众的感受。

同样的制作组也会在做游戏的时候考虑到,这款游戏看起来会不会让人觉得更有趣。

就像是《和班尼特福迪一起攻克难关》与iwanna系列一般,方正就觉得呆小妹的直播功力非同一般,要不然他也不会给对方开个皇帝。

当然,呆小妹被她的游戏气到爆炸痛哭砸键盘的事情,那都是节目效果罢了,在方正看来那是和自己一点儿关系都没有。

《糖豆人:终极淘汰赛》能够如此火爆的原因,在方正看来还有十分重要的一部分,那就是他解决了众多吃鸡类游戏的几个重要问题。

看不到人玩家很孤单,游戏单局时间太长,玩家获得的快乐太短。

吃鸡类的思路在于,必须需要一个足够大能容纳众多人的大地图,这样才能保证玩家有足够的选择,有足够的策略。

但是很多吃鸡类游戏的地图其实并没有为玩家提供机制上的策略,都是玩家根据地形与自己的聪明才智临时决定的策略。

当然了大部分其实都是乱打,口头禅基本上就是两个。

一个是这儿有人!

另一个是我要死了,救命呀!

制作组为了掩盖没有对地图策略上的用心,于是他们往往也会把地图做大,把地貌做的更多以来掩盖这个问题。

地图做大之后也就容易形成,玩家找不到人的问题。

虽然看起来有近百人加入了游戏,结果玩的时候,除了跳伞看的人是最多的外,更多的时候都是孤零零的一两个人。

《糖豆人》则删繁就简,去掉大地图,每一局的地图都是直观而简单的小地图,每一局开场时都会先给玩家看一看整个地图的全貌,让玩家心里有数。

游戏的人数并不会分散化,而是一同开局,如同马拉松的开场一般,那人是乌央乌央的多呀。

很直观地把参加的人数与我们概念里的人数对应了起来,六十个人就是六十个人,你并不会有看似人很多,玩起来就不见人的奇异感。

面对地图大就结束慢,地图小就容不下这么多人的悖论。

《糖豆人》给出了另一个解决的方式——一场赛事分为多个回合,每回合不同地图的方式来处理。

这样既保证了不会等待开局一分钟,三十秒结束战斗的尴尬情况,还同时解决了每个回合玩家不会觉得枯燥与缺少挑战感的问题。

这也很有可能为其他的想要百人同时对战,但又害怕单局时间太长的游戏提供了一种解决思路。

(钱钱好)

当然,在目前这个吃鸡类游戏都还没有出现的世界中,这种思路也就是方正自身能够思考到的。

可是这种思路并不是万能的。

在多个回合中,玩家们确实不再面对单据时间过长的煎熬,但是时间越短就意味着玩家可重复玩的时间越多。

那就意味着他们对于游戏内细节的把控会更快。

纵然游戏内有着三十多张不同的地图,但是按照一张图两分钟的时间来算,一个小时多就能够讲这些图玩过。

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