第303章 第303节 (4/4)
打个比方,有些人走在人行道上,看到地砖的分布有迹可循,就喜欢只走某个颜色的,甚至看到花纹有迹可循,就喜欢每走一步都必须让脚踩在某个花纹上,甚至没有地砖,只有浇筑水泥留下的直线缝隙,有的人就喜欢踩着这条缝隙前进。
这些行为本身都是毫无意义的,但是【玩家】们的内心里给【走路】这个行为添加了【规则】,于是就构成了一个魔法圈,让这些在外人看来无法理解的行为变成了【娱乐】。
世界上所有的电子游戏其实都是如此,由游戏设计者构筑出魔法圈,然后让玩家在其中游玩。只不过因为游戏设计者的水平参差不齐,尤其是电子游戏的数值设计门道复杂,所以有些【规则】就会显得多余而带来负面体验,这部分规则是完全可以调整的。
最基本的矛盾就是,游戏设计者希望玩家在某个玩法中投注【时间】,但时间可是最珍贵的资源,那些工作繁忙的玩家可不愿意花大量的时间来迁就这种【你以为很酷】的破玩法。当玩家觉得自己从这个玩法中获得的满足感和成就感不值得花费这么多时间的时候,就会对其产生不满。
于是蓝色修改器和风灵月影宗这类打破规则的东西就应运而生。
然而与此同时,打破了规则也就破坏了魔法圈,很多时候玩家们会觉得开了修改器游戏突然就变得很没意思,变得不好玩了,就是这个原因。因为你把那个【让无意义行为变成娱乐】的圈子打破了,那么无意义行为就又变回了无意义的行为,自然就毫无乐趣可言。
如何平衡和抉择游戏规则带来的反响,就是所谓的游戏策划该做的事情。
当然玩家对于规则和时间花费的不满,又被一些人利用起来——故意制作出规则有缺的游戏,诱引玩家去使用蓝色修改器,花了钱才能把扭曲的游戏规则变为正常。这个东西,说给大家心里有个谱就行,这里就不展开了。
总的来说,并不是所有的不公正行为都会导致游戏平衡崩溃的,只需要找到合适的做法就行了。
就拿雨宫莲刚才说的午夜大衣和阐释者举例,虽然DAO不允许出现唯一性装备,但那是官方的装备库,你让一个生产玩家打造出独一无二的装备是完全可行的。
说起这个雨宫莲突然想起来,希兹克利夫(茅场晶彦网名)的血盟骑士团那些制式铠甲,最初的设计指不定就是茅场晶彦那家伙给自己开后门整出来的。
你看,前车之鉴,后事之师。整点外观装备完全无伤大雅嘛!
等以后DAO可以买房了,现实里学服装设计和房屋装修的也能摇身一变绝世高玩。什么叫开放性世界啊?
“嗯......”雨宫莲以前不知道DAO是结衣在管,现在让他知道了,心里就难免活络起来。
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