第379章 第379节 (1/4)
或许有人想说魂like,但其实并不是,一个玩家能够喜欢上魂like的前提是其本身具有一颗不畏惧难度,不服输,追求硬核的心。
这些都是比较深度的玩家,或是即将成为深度玩家才能拥有的特质,对那种奔着变强变爽来的浅层玩家并不友好。
当然这不是说魂like不能爽,只不过它想爽起来需要投入其中的时间和精力都比较多。
在VR游戏的领域尚未探索成熟,无论是玩家还是制作人都很稚嫩的当下,去挖掘难度与硬核是不明智的。
所以就需要拉长难度的梯度,让未知的新奇和成长的愉快变得可见。
如此一来答案就呼之欲出了——roguelike游戏。
roguelike游戏是一个拥有几十年历史的游戏概念,解释起来会很复杂,这里可以简单理解为——地图道具随机生成,游戏角色永久死亡的游戏。
这一次游戏体验到的内容,会随着角色的死亡而消失,下一次点开游戏,又因为随机要素得到全新的体验。
这个游戏类型当中永远的经典,就是大名鼎鼎的《以撒的结合》。
雨宫莲的预想里要做的事【生物模拟器】,既然如此,把【生物】和【随机性】结合起来,不就是【进化】吗?
以【进化】为主题的游戏,其实出过很多,但是其中只有小部分获得了成功,大部分都做得不伦不类。
原因就在于生物进化这个主题太过于庞大,它所包涵的要素太多了,如果游戏的内容还比不过玩家的想象力,玩家就会觉得你这个游戏做得很弱鸡,就这也配叫进化?
但是如果想让游戏内容庞大丰富起来,大量元素的杂糅带来的第一个问题就是数之不尽的bug和优化问题。
很多roguelike游戏都会限制玩家在一局游戏中能够获得的能力数量,这一方面是为了平衡游戏难度,另一方面也是怕游戏崩溃。
当然,在roguelike游戏里边限制玩家成长其实很蠢,所以他们美其名曰【轻度roguelike】。
《以撒》为什么这么强,其中一个原因就是这个游戏里明明有一大堆功能乱七八糟的道具,但是玩家无论怎么刷强化道具基本都不会出问题。真要有问题,基本上也是同屏特效太多,电脑负担不起。
而这个问题......恰好雨宫莲也不用担心。
绿皮从来不需要担心自己的作品跑不起来!
再加上有索菲亚和桐谷结衣做后盾,游戏中对于阐释生物进化需要用到的巨量知识与元素也可以被整理出来。
那么现在就只剩下两个问题了,一个是如何在随机性当中突显现实的生物模拟体验。
这一点其实很好解决,只要在游戏中增设【套装】设定就行了。就是假设玩家凑齐了【猫】的进化组件,就可以获得一些额外的属性加成,也可以在其中加入一些中性词条和负面词条,比如刚才提到的发情惩罚。
通过这样的方式,让玩家们在游戏过程中主动去拼凑现实中已有的生物,或者幻想作品里的著名生物。
另一个问题就是......画风问题。
虽说雨宫莲可以直接在傀儡剧场用扫描器把天底下所有生物的模样都扫进电子世界,可是搞得太真了一方面不容易过审,另一方面部分生物的外观可能会对一些玩家造成生理不适甚至精神冲击。
所以太真实是不行的,这就需要雨宫莲来进行画风的协调和统一。
这是创作性的工作,没办法凭借索菲亚和桐谷结衣作弊。
虽然构思游戏的时候非常嗨,但想到画风问题的时候雨宫莲突然就醒了过来。
真要一个人去做这款游戏的话......感觉会累死啊!
卷三·风光不与四时同 : 第一百九十六章 催睡集团军即将上线?
“如果我给你们做一个模拟器,你们是喜欢猫猫模拟器还是车车模拟器?”雨宫莲对弹幕问道。
关于新游戏的构想,这次他是没办法一个人搞定了,美术方面雨宫莲可以担任主美,给游戏制定统一的艺术风格,然后就要想办法把那一大堆工作外包出去了。
除此之外雨宫莲还要完善游戏的机制、玩法、数值设计、关卡设计等,这些内容在【制作】阶段可以依靠索菲亚的辅助缩短工作时间,但是在【构思】阶段同样是划归到创造性工作里,是无法作弊,全部要靠雨宫莲自己想清楚的。
所以这个新游戏一时半会儿出不来,但出不来不代表雨宫莲就不去做了,这个游戏目前百分之八十的畅享都是可以顺利完成的,而且就脑子里的草创来说,雨宫莲觉得还算有趣,既然如此那就立项呗。剩下的部分要如何解决之后再慢慢想办法就好。
新游戏一时半会儿出不来,不过最初提到的模拟器要做还是很简单的。
一方面是简单,一方面是现在制作这个模拟器游戏,其实用的都可以说是新游戏的边角料,属于资源的重复利用,不用白不用。
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