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第168章 第168节 (3/4)

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而造成这个现象的主要原因,恰恰是一些非常简单的常识性认知问题。

因为这个世界的游戏业底子太差了,简单来说,就是好游戏见得太少了,经验不足。

属于是既没吃过猪肉,又没见过猪跑。

如果安亿手把手的带着他们前进,那还可以。

可如果安亿放手了,员工们虽说不是寸步难行,他们的确能按照企划书,把上面的内容还原出九成以上。

虽然这样的完成度已经足够在这个世界的游戏业界掀起巨浪,但就是缺少的这一点点,让安亿觉得,多少还是欠缺了一点味道。

就比如《夜之城》中的开放世界探索部分,员工们依旧是按照开发传统线性流程的思维去做的。

说算开放吧,安亿实际玩的时候,却发现自由度被限制的很低。说不算开放吧?又有企划书中那层皮。

对这一部分的游戏内容,安亿是怎么玩怎么别扭。

硬要打个比方来说。

就像两天前,和银狼黑塔探索声乐高音部发声技巧的时候,银狼用以太编辑变成了黑塔的模样。

1:1完美等身复制,就连细节和行为特征,说话方式,都学的一模一样。

但安亿还是能很快的分出来哪个是银狼假扮的。

因为,这其中缺了一点灵魂上的共鸣。

米忽悠现在面临的问题就是这样。

开放世界与传统的箱庭世界和完全自由的沙盒世界之间有着本质上的区别,它在强调自由度的同时也重视多样化的玩法和交互性强的背景设定。

传统的线性叙事游戏对玩家的驱动力在于引人入胜的剧情,沙盒游戏在于最大限度的发挥玩家的创造性。

而开放世界游戏则是通过构建一个可以让玩家沉浸在其中的虚拟式世界,通过“游戏深度”引导玩家主动探索这个让他们感兴趣的世界。

如果还用这个世界的传统线性流程思维,去制作安亿接下来想做的开放世界游戏。那么即便做出了一样的外表,也无法触及到真正的内核。

而很多时候,一款游戏之所以是经典,往往就是因为这看起来并不起眼的一部分。

“是极高的可玩性和操作手感?”有员工思索片刻后回答道。

“精致的美术表现也很重要……”曲子逸摸了摸下巴。

“跌宕起伏,或宏大或微末的剧情故事?我觉得星铁里过剧情的时候,玩的最开心了。星铁的玩家们大部分反馈也是围绕游戏剧情的。”负责玩家社区运营的林雨竹接话道。

“人物设计也很重要,有很多玩家都是因为喜欢游戏中的某个人物,从而喜欢上一款游戏的。尤其是一个刻画的很深入的角色,我们可以通过把她刀掉,让玩家们收获一种另类的精神刺激……”最近沉迷愉悦的新任爱の战士吕玲,琢磨了一下,提出了一个不同的意见。

“……”

在米忽悠的会议中,发言一贯是自由的,安亿常常鼓励他们说出自己的想法。

对错与否并不重要,哪怕是错的,也无所谓。

对于这些陷在线性流程思维定式中的人来说,一个在他们看来是离经叛道的大胆想法,没准就能在开放世界游戏中大放异彩。

又有不少部门主管都陆陆续续的表达了自己的想法。

一圈发言听下来,安亿微微点头。

“不错,这些都很重要,一款游戏的成功离不开这些细节,不过,在我们接下来要尝试的这款开放世界游戏中,还有一点更为重要。”

闻言,所有人的目光向安亿看齐,眼中满是求知的渴望。

环视一周,安亿沉声道:“沉浸感。”

话音刚落,会议室中顿时响起了小声讨论的声音。

“……唔,呃,我好像理解了,但还是有点懵……”

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