第115章 第115节 (1/4)
《精灵宝可梦》的卡带伴着动画的热潮,以一种相当惊人的速度开始猛猛销售。
其实际销售额在短短一个月内就超过了800万,这在如今DT主机装机量约为1000万的状态下,可以说是超绝牛气了。
十个有DT主机里的有八个买了宝可梦游戏。
《超级魔理沙·辉夜》因为【一只吸血鬼】与【弓】在网络上的大战,公司顺势提前进行宣传,省下了不少经费上的开支,热度也一直在线。
根据专业人士依照如今市面上的讨论度进行预测,其销量完全不会辜负巫条雾绘在其中投入的心血。
考虑到最后一个关卡卖的情怀,其销量甚至有超越《精灵宝可梦》的可能。
那些买了圣堂主机的人,难道不想要改变自己曾经玩过的游戏的结局吗?
如果想,那就快来买DT主机吧。
而与着两者相比,《新世界·神童》首月接近200万的销量,可谓是平平无奇。
从这方面来讲,橘鸟守故意打压自家作品的目的,可以说是成功了一半。
为什么说成功了一半呢?
因为200万的销量实际上也真不上少,只是对比着看起来少而已。
而《新世界·神童》的讨论虽然仅限小范围,但在小圈子内的讨论度依旧相当的高。
好吧,就实际而言黑桐闲湖在和橘鸟守合作的时候,本以为《新世界·神童》的讨论度会更低的。
理由的话——
圣堂游戏终究是中了来自黑桐闲湖的诡计。
《新世界·神童》的难度是和《堕落之体》类似的。
如果他们把这游戏做成普普通通的JRPG,哪怕一切都很普通配上那精致的美术,在这个时代黑桐闲湖也愿将之称为神作,但既然是类魂。
众所周知类魂游戏十个里九个粪。
猜猜圣堂游戏那群,根本不玩游戏的工程师,是如何设计这款游戏的难度的?
一个字抄,两个字借鉴。
一句话总结:我们要模仿成功者的经验。
但模仿者又怎么模仿的出那近乎反应少女内心的怪物,以及其对应的战斗方式?
玩《堕落之体》本身,实际上就是在琥珀内心内行走。
虽然游玩者没办法明确的说出这一点。
但游玩的过程中,那种在场景、演出以及自身磨难配合下,产生的奇妙情感上的共鸣,却是能清晰感受到的。
更不用说《堕落之体》的所有关卡与怪物动作本身,都是被细细安排和反复打磨过的,确保玩家自身的技术成长与怪物的难度成长,保持在一个稳定的曲线上。
不会有人真觉得类魂游戏,就是做个超难超高数值的BOSS,放在门口为难人就成的吧?
地图探索、怪物设计、氛围营造,这些才是重点好吧。
《新世界·神童》这游戏放在黑桐闲湖前世,他是连碰都不会碰一下的,只会愉快的上网,看那群主播帮自己鉴史。
然而,这里是20世纪90年代。
这个时间点的游戏难度,那真都是这样的。
满是俊男美女的画面,有着一定瑟瑟倾向的剧情,华丽的战斗特效,精致好看的CG。
都这样了,还玩家们还能有什么奢求呢?
其余部分哪怕史一点又如何。