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第322章 第322节 (4/4)

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……真的能让人头皮发麻!

那股对未知黑暗的恐惧,以及对自身脆弱性的认知,带来了深入骨髓的恐惧感。

而游戏中绝大多数场景,还都很刻意地设计了成乌漆麻黑一片。

光源是稀缺资源,是安全感的象征,但往往转瞬即逝或被粗暴掐灭。

玩家不得不随时举着那台该死的摄像机,在令人作呕的绿色视野中,半个瞎子一样摸索前进,寻找出路,寻找下一块电池。

这对视觉的强制性剥夺和扭曲,是制造持续焦虑的核心。

另外,夜视模式还耗电……电量告罄意味着视野的彻底消失,意味着在绝对的黑暗中直面步步紧逼的未知恐怖。

这种人为制造的、可预见的绝望,比突如其来的惊吓更折磨神经……更何况这游戏也不缺突如其来的惊吓。

无处不在的黑暗、扭曲的视野、耗尽的电池、未知的走廊、诡异的声响、潜伏的威胁……这一切共同编织了一张巨大的绝望之网。

最重要的是……还他妈的没有武器!没有武器!没有武器!

这就导致无论如何,玩家都会有一种身陷囹圄的感觉,前进也不是,因为眼前的一切都是未知茫然,当然也不可能后退,这种进退两难的感觉,让整款游戏带着一股让人窒息的压抑气氛。

另外。

这还是原版……

这里的《逃生》,因为立项之初,就跟Avalon内部的引擎团队息息相关,所以制作期间为了完善验证Avalon的‘晨星’引擎,为了实验某些功能,游戏团队和引擎团队配合,工作人员们还加入了非常多自己的想法,对唐瑶给的企划进行了很大程度的更改。

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