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第605章 第605节 (1/4)

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说着,就波动面前的指挥面板,下达了最初的舰队指令。

夏树面前同样有这样一个指挥面板,上面写的都是旗下拥有的舰队力量,和回合计数。

初级棋盘的作战星域规模,大致被限定在一百光年以内的距离。

且一般不适用空间折叠规则和虫洞规则。所以理解起来还是比较简单的。

不过说起来虽然简单,但棋盘延伸开来,一个偌大的三维虚拟界面,就足够看得人头晕了。

更不要说,还要去不停地计算空间内各个恒星互相施加的重力影响,以及因此而微妙改变的各类常数。

实际上,不同于科普读物上的虚拟宇宙图片。真实的宇宙,其实是相当空旷的。

一个恒星系与另外一个恒星系的距离,可能有数光年之远。

而想要通过宇宙航行到达不同的地方,就不得不面对一个非常物理学的问题。

光速的限制。

根据相对论,有质量的物体不能够跑得比光快。

想要突破光速飞行,就要面临空间中的一层屏障,那是一种挤压所有物质的物理学屏障,任何突破光速的行为,都会让尝试者一头在墙上撞得粉碎。

但是这个屏障真的没有办法突破吗?难道人类就只能以年为单位,龟速在宇宙中航行了吗?

显然不会。

为了在不影响物理学的情况下,成功完成星系间的旅行,人类研究出了另一种理论。

那就是曲率航行。

所谓曲率,最初是指曲线在某一个点的弯曲数值。

我们这里来指代空间的弯曲。也就是更改物理规则,拉近路程,让目的地“自己”跑到前面来的方法。

可是这种更改物理规则的行为,段时间内是无法进行逆向复原的。

就好比你在地上挖出一条壕沟后,没办法不留下任何痕迹地填回去一样。

这就是曲率航行所留下的“轨迹”。

而这种轨迹,会在恒星光的照射下显得非常清晰,就像萤火虫在夜里闪闪发光一样。

这在沙盘对战里,就好像黑暗的宇宙帷幕中,突然出现的一道发光金线一样,特别引人注目。

于是对战的战术,就是根据曲率航行留下的航迹线,一点点找出对方的所有作战兵力,一个不剩地消灭干净。

不过曲率航行的轨迹虽然非常清晰,但她们的作战地图还是极为广大的。

动辄十万光年的地图距离,在里面发现一道飞船行进的轨迹,就好像在太平洋里找到一根头发丝那么困难。

因为宇宙真有这么大。

而在沙盘里,她们每回合能够探索的范围也是有极限的。每一轮的探索,都像是在大海里洒一把网一样单薄。

你想,光的传播速度也就三十万公里每秒了。飞船的航行速度都超过光速。等曲率航行的轨迹被捕捉到了,那对方早就跑得没影了,还会在那里等着被你干掉?

所以呢,沙盘对战的进攻,基本都是靠预判的。

另外再引入一个概念。

那就是宇宙作战兵器的攻击威力都出奇得大,而且是范围攻击。

可以想象为一道手电筒打过去,光照到的范围就被彻底毁灭了。

而一艘宇宙战舰的主炮,其攻击距离差不多是十五光年,攻击范围在2°角左右。

所以沙盘对战的主力战舰,基本不会扎堆行动。

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