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第5章 第5节 (1/4)

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这个冰岛老哥从星火离职之后回了冰岛老家,不久就加入了波兰蠢驴,也就是巫师3的开发商。

随后一路发展,在林立穿越回来之前,据说已经做到了程序主管的高位。

侧面说明了其能力还是值得信任的。

他找了一块白板,直接立在了博格的工位旁边。

“在做新的项目之前,博格,你还要做一件事,那就是把我们现有的各种资源给拆分出来,去逐一核对,哪些素材还能用,哪些素材不能用。”

“是的,这也是我打算做的事情,不过这样做的工作量会很大,开发时间可能会再次拉长。”博格点了点头。

“其实我们可以另辟蹊径,直接用之前的美术和程序资源,先整合出一个符合新项目的框架,再来填充美术资源,文本资源。”

“先做框架?能做出来吗?”

博格倒是没有反对林立的异想天开,只是对这个想法的可行性提出了疑问。

“应该问题不大,我记得你之前不是有做过一个废弃的DEMO吗?就是那个九宫格战斗DEMO..”

林立的话让博格眼前一亮。

所谓的废弃DEMO,是公司刚成立的时候,整个公司对于要做什么游戏都很混乱。

这种项目的混乱其实才是业界的常态,而像昨天那样,通过一个会议就将整个未来开发思路讲清楚的林立才是异类。

也正因为刚开始的混乱,林立集思广益,让大家都来想思路。

于是博格就做了一个战斗DEMO。

在这个DEMO中。

玩家的游戏界面被划分为左右两块。

左边是玩家控制的区域。

DEMO内给了玩家一个4X4的16格控制区,玩家可以在这些格子中,调度游戏中的角色。

右边则是怪物刷新的区域。

当DEMO开始的时候,怪物会从右到左,而玩家则要控制角色杀死怪物。

后来随着整个项目定下调子,要模仿崩坏2。

这个战斗DEMO也就被放到了一旁吃灰。

不过,现在看来。

这个事情,完美诠释了什么叫塞翁失马焉知非福。

以林立的眼光来看,这个DEMO的底层逻辑其实和少女前线的战斗体系有些像,甚至要比少女前线的战斗系统的可扩展性更高。

毕竟从底层逻辑来说,和3X3的9宫格,4X4的16格看似差别不大,但活动范围和操控是完全不同的。

在前世。

少女前线的作战是典型的,看起来好像操作空间很大,实际上除了放一下角色技能,调度一下角色位置,其实根本没有什么微操空间。

“新项目,就从这个战斗DEMO开始吧。”

“先把美术资源抽调出来,重新排列进DEMO里面,基础逻辑也要调整,主要是场景的变化,和战斗的逻辑,之前你的DEMO里面没有考虑玩法,如果就这么放出去的话,可玩度太差了..”

“另外,在这个战斗系统中,我们还可以引入战斗妖精,火力小队...”

~~~

游戏的开发说复杂也复杂,说简单也简单。

当一个项目领头羊有着明确目的的时候。

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