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第9章 第9节 (3/4)

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诶,不对,你这是不是找茬不想给我发奖金!!!

而且去年的年会上,不是你自己说1717要走盈利路线,不给钱甭想上1717新闻吗...

不过他想了想,到底还是没把这些话说出口。

职场规则第一条,永远不要和老板谈对错。

“早会”之后,沈万三回到工位上,默默地下载了相关游戏,准备写文案。

在写文案之前,他大体也在网上搜索了一下。

网络上关于《战线少女》的新闻很少,如果他能在第一时间给出游戏评测,攻略,体验报告之类的内容。

应该可以吸引不少的流量。

公司的WIFI还是很快的,手机下载,安装,一气呵成。

沈万三快速上手了这款人气第一的游戏,也不由得眼前一亮。

他自己本身也是一个手游玩家。

什么类型的手游都玩。

二次元手游也玩。

因此刚进游戏没一会,他就意识到,这确实是一个好游戏。

至少很有趣,能够吸引他玩完整个新手教程。

别小看这一点。

每年沈万三都要玩无数的手游,能让他一直保持兴趣到新手教程结束的,还真没有几个。

故事背景很宏大,妹子很漂亮,语音互动很不错。

不过,虽然游戏有点意思,但他并没有沉迷。

玩了新手教程,又玩了一段时间,将有意思的素材截图保存之后,他就不再将视线放在游戏上。

抽出一张A4纸。

拿起一支笔。

很快,白色的纸张上,就出现了很多的内容,这都是他的心得体会。

画面,音乐,UI,玩法。

从登录游戏,到新手教程,武器机制,少女人形的设定,再到不同枪械代表的职业,以及战斗系统的操作。

虽然囫囵吞枣,但沈万三也确实是靠自己的经验将游戏的核心提炼了出来。

作为专业评测人员,他们既要站在设计者的角度去思考策划为什么会做这样的设计,同样也要站在玩家的角度去想这样的设计会带来怎样的玩法或感受。

一般情况下,一篇游戏评测至少要好几天的时间,才能出详细评测。

当然的老板是不可能给那么长的时间的。

他们的做法是将一个大测评分成无数的小测评。

枪械娘化的设定分析发一次

立绘欣赏发一次

背景设定分析发一次

战斗细节发一次

总结起来,就是散乱,但是贼快。

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