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第11章 第11节 (2/4)

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每一次主线事件处理完之后,基地车在地图上就会往前走一段距离,随着这个距离的接近,一路会遇到更多的事件。

其次,也是在产能有限的情况下,能够降低长草期的时间。

毕竟每天清完主线,其他支线,再加上培养角色,点一点角色个人剧情,两三个小时很轻松就打发了。

林立在游戏中也没有设置传统的体力模式,而是给人形加了疲劳值。

每个地方也都设置有无限刷新的经验事件和限定刷新的各种材料事件。

如果你实在是闲得慌,也可以练角色,如果角色够多的话,把所有角色的疲劳值全部刷空,那还是挺肝的了。

这个系统,好处是每天都有新鲜感。

毕竟主线是每天刷新的。

不存在肝帝一次性几天时间就把主线刷完了的事情。

坏处就是对开发商的内容产出能力,有了新的要求。

做个不太恰当的对比。

当下其他游戏的开发商,采用的可能是传统的小说发行模式,更新的间隔时间虽然长,但每一卷的内容都很饱满。

一开始就可以让读者通宵地看,一连看好几天,然后就是漫长的长草期,要等下一卷出来,再爽一段事件。

而林立的《战线少女》有点网络小说的意思,每天都有主线剧情,每天都更新。

显然后者的玩家的粘性会更强,但代价就是开发商的产能要跟上。

当前的《战线少女》主线剧情内容也只够20天的更新,也就是说20天之后,第一批进游戏的玩家就没有主线可玩了。

林立必须保证当下的工作室每天都要完成最少半个小时的主线事件产出,同时还要抽出精力来搞活动文案。

还要抽人来做角色个人剧情。

“我们还得继续招人啊。”

想要保证产出,又要保证质量。

那就要上手段了。

万幸《战线少女》是一款2D游戏,开发难度不算太大,主线剧情如果不考虑配音的话,制作难度,也不算太大。

就算一些主线剧情,需要设置新的敌人,以及新模式之类的玩法。

考虑到2D游戏的开发难度,其实也不算太高。

自从游戏上线,开始赚钱之后。

林立就已经在大规模地招人。

招人之后,他会将开发组分成数个小组,进行交替开发。

也就是A组发一周的主线剧情之后,进入制作期,这段是时间由B组开发制作。

这种轮流模式下,只要小组够多,只要能把文案控住,就能把核心质量给控好,同时内容产出也会快速增加。

坏处嘛,无非就是多花钱。

人越多,钱花的越多。

不过,这个项目林立也没打算赚多少钱。

林立的野心是很大的,对他来说,只要不亏钱,公司规模越大越好。

毕竟只有公司规模起来了,才能撑得起他的后续的野心。

第十五章 新系统

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