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第16章 第16节 (1/4)

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这个系统之后,之前存下来没发的主线剧情,还能撑10天左右。

然而产能不足还是让林立很烦恼,不做改变的情况下,《战线少女》会出现频繁的断更情况,玩家会彻底进入长草期了。

而对整个星火游戏来说,主线剧情和游戏产出,不仅仅是做出来就行了,还要审核,打磨。

想要完成这些,一个庞大的开发团队势在必行。

因此在整个2月下旬,星火游戏就开始了疯狂招人模式。

有了人之后,他就按原计划,将整个团队划分成了5个开发小组,每个小组大约40人,由美术,文案,程序三个部分组成。

可以理解为一个单独的开发组。

这些开发组会根据林立给的主线框架,同步开发,依次上线。

5个小组轮流上线,也就意味着对于单个小组来说,他们只需要用1周的时间做出1个小时的主线章节即可。

如此一来,开发组的工作压力就降低了很多。

林立甚至偶尔还能抽出小组来进行大型活动的开发。

但这个模式也有几个显而易见的问题。

首先就是人工成本的提升,近300多号人,一个月的工资就不是个小数目。

这也是很多小公司在游戏爆火之后不愿意快速扩张的原因之一。

再加上林立采用的是高薪拉人,快步跑的逻辑。

整个薪资普遍比上海同水平高10%到20%左右。

高成本,带来了快步跑。

招人的速度也很快。

但,其实对于一个公司来说,这并不是什么好事情。

毕竟从运营逻辑上来说,林立做的这件事其实就是另一种程度的赌博,赌的就是公司发展会越来越好。

否则一旦业务下滑,就有可能崩盘。

业界的很多人,都和林立说过目前不必那么着急。

现在二次元游戏赚钱,不代表一直能挣钱。

对于这些,林立只不过笑笑而已

三千万的月流水就挣钱了?那原神出来的时候,好几亿的月流水岂不是要吧你们吓死了。

现在不趁着风口还没完全起来,赶快壮大自己的实力。

还等什么?

比起投入,更让林立头疼的还是因为团队大了之后。

对管理要求的提高。

五个小组的协同开发,可不是一句话就能搞定的。

就算是林立,现在管起来也很困难。

他每天都要抽出大量的时间去和各个小组沟通。

现在的状况是各个小组的人比较齐了,但产出的质量参差不齐。

除了星火游戏老员工占比较多的一组和二组,剩下的几个组这几天产出的内容都有各种各样的问题。

要么是文案偏了,要么就是质量,程序不匹配。

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