第16章 第16节 (3/4)
她确实感觉到了这一点,但又觉得陈颜沁的底子很不错,画的线稿很灵动,感觉如果说不对的话,可能会影响她的面试结果。
这才犹豫要不要说。
“因为造成这个情况的,不是因为她画得不好,而是因为你的需求文档不对。”
第二十二章 美术需求
想要让苏杉杉独当一面,就不可能让她只管文案。
和各个部门的沟通协调也是很重要的。
从单纯的文案,到一个小组的负责人。
最重要的变化,其实就是沟通。
现在的苏杉杉虽然仍要负责文案相关的一些事情,但重心已经变成了带领整个星火二组完成既定的游戏开发进度。
因此,上传下达,成了最基本的要求。
上传,林立不担心。
毕竟他就在公司,平日也会很主动地和各个小组的组长沟通。
但是下达。
就不一定了。
游戏开发管理中,最重要的工作重心就是沟通。
沟通这个事情,说复杂也复杂,说简单其实就两句话。
提需求,收产出。
别看就这短短六个字,但在实际的使用上,很多制作人往往连这两点都做不到。
提需求的时候,自己都不知道自己的需求是什么。
收产出的时候,也不清楚对方的产出的,文案,美术,程序,是否达标,能不能用。
开发游戏就像是在梦游,最后的成品如何全靠运气。
羽中其实就是典型的代表。
因为自己都不知道要什么,因此少前2前后推翻重做好几次。
因为不会收产出,游戏里才会有各种BUG,甚至一大堆地雷。
当然,BUG是能力问题,一大堆私货却不一定...
林立放权之后,自然不希望自己手下的人都变成羽中那种废物玩意,于是有机会,他一定会手把手地教。
“美术需求不是系统文档,它唯一的功能是让美术看到你这个文档之后能直接想象出你提供的场景或角色是什么样子。”
“比如这个NPC需求,一个废土世界乡下的老爷爷,在你刚才的需求文档中,你写了很多关于这个角色的背景,比如是从5年前来到的这个定居点,老伴儿子都死于灾难,只剩下一个孙女。”
“可问题是,你的描述中只写了他的背景,但你想没想过美术看到这些到底应该怎样去画呢?”
苏杉杉摸了摸下巴,似乎想到了什么,却又有些拿不准。
而另一边,陈颜沁也对这个话题很感兴趣。
因为在她之前的公司,美术需求文档也和苏杉杉差不多,她也没觉得有什么,早已经习惯了。
但听林立的意思,这种在业界常见的美术需求,居然是错的吗?
看到两个女孩脸上都有疑惑。
林立打了个响指:“杉杉,你先把自己带到美术的角色中去,现在你是一个美术,想象一下你拿到这个文档的时候该从哪里下手。”