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第62章 第62节 (1/4)

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不过众所周知,在2016年的这个时间节点,ZUN反对商业化的态度还是很坚定的。

因此这算是一条可以尝试,却不一定能走通的路。

于是,顺其自然。

林立想到了第二条路。

那就是做同类型的游戏。

这条路看似简单,其实难度比第一条也差不了许多。

因为FATE/GO的核心竞争力其实并非什么花里胡哨的系统,或者爽快的战斗。

而是剧情和之前累积起来的人气角色。

好在,当前的FATE/GO还没有找准方向,连续几个版本的剧情质量完全不行,目前也没有往这个方向努力的意思。

算是自断一臂。

而后者,也可以通过联动来解决一部分。

但这条路对林立来说依然很困难。

因为无论是拿东方的版权,还是新出一款游戏,最终都要面临一个问题。

开发时间。

先不谈调研和研发,就算立马立项,马上开发,等到游戏上线那起码也是大半年之后的事情了。

本质上也没有解决林立的需求。

于是乎。

苦思冥想之后。

林立终于悟了。

“为什么要把游戏真做出来呢?”

“只要让庄司显仁相信FATE/GO大限将至不就行了吗!!”

第八十一章 契机

透过问题看本质。

这似乎才是答案。

不过,这个事情的真实目的很明显没有必要与盐川洋介说,因此林立就拿吸引投资人框架做了幌子。

“是让我做一个框架出来,吸引投资人吗?”

林立点了点头,又摇了摇头。

“对也不对,我们确实要用一个框架来吸引投资人,但与此同时,这个框架也是我们的一个追求,星际公民你有听说过吗?”

“自然听过。”

只要是游戏圈子里的,大部分都听过星际公民这个名字,甚至很多游戏运营与开发商会将其拿出来当作营销案例分享。

这个2012年9月份开始众筹的游戏,靠着画大饼,靠着讲好一个故事,还没上线呢就狂捞了数亿美金。

到当前世界线也就是16年的时候,已经过去了4年。

游戏离成品遥遥无期,但开发商画饼的能力却是与日俱增。

“这个项目,就要做成星际公民那样,要发挥你的才智,先不管能不能实现,但一定要把玩家现在的痛点给解决了。”

“嗯..你就用FATE/GO做参考,先不用考虑现实,做出一个让喜欢FATE/GO的玩家能够一眼看过去,就想玩的游戏框架,你要拼尽全力让人看完宣传,就要掏钱的感觉。”

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