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第177章 第177节 (1/4)

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游戏这个载体,相比其他的娱乐产品。

最大的优势,就是能够满足玩家想要进入另一个世界的愿望,让玩家能亲自感受。

当然,如果林立走这条路。

玩家代入感会更高,用户粘性也会更高,可同时,对整个剧情文案的要求也更高。

玩家控制的这个角色一旦立得不够好,非但不会让玩家产生代入感,反而会起反效果。

这种有原作珠玉在前的作品,改编起来的难度,并不比原创轻松多少,甚至更难。

第二百二十三章 战斗DEMO!

“算了!不想了,还是先看看战斗DEMO做得怎么样了”

纠结了一阵之后,林立顺手关掉了一个字都还没开始写的东方手游文案大纲,点开了另外一个文件夹。

这个文件,是昨天项目组发给他的战斗DEMO。

原本是要拿到游戏节上演示的。

不过因为这个DEMO完成度比较低,最终林立没有上台演示。

~~~

对于东方手游的文案要怎么做,林立还在犹豫。

但游戏玩法却是在4月立项的时候,就已经开始在做了。

要不然,林立现在也看不到这个DEMO。

DEMO的演示是在PC上呈现的。

林立打开DEMO之后画面中,很快出现了一左一右两个小人。

这个场景是新手引导的战斗DEMO。

左边站着的是雾雨魔理沙,右边则是玩家控制的博丽灵梦。

小人的比例和前世重返1999差不多,但是细节上,这个DEMO中的小人精细度却更高。

看着待机状态的博丽灵梦和雾雨魔理沙,林立心中点头不已。

一个角色的待机动作是否灵动,待机动画是否精细,其实是一个经典的游戏开发的暗角。

厂商很容易偷懒,可一旦偷懒就会让玩家感觉别扭的地方。

现在这个DEMO,虽然只有博丽灵梦和雾雨魔理沙两个角色。

但因为林立提前写过标准,再加上两个角色的人设已经深入人心,美工很轻松就能做出林立想要的感觉。

“DEMO的待机动作不错,再多一些展现角色个性化的特殊动作,就可以当成标准了。”

林立将这条语音发给了DEMO制作小组之后,开始继续往下看。

战斗的背景没有采取传统横版过关游戏常用的三层背景板,而是用了3D建模来当场景板。

这一点,也和前世重返1999很类似。

不过和前世的重返1999不同的点,在于东方幻想乡中的场景建模细节更多,同时镜头的布置也更多。

这是因为在东方幻想乡中,各种场景的还原是玩家最期待的细节之一。

雾之湖长什么样?

红魔馆又是什么样子,红魔馆内的图书室是什么样的。

风见幽香的花田,博丽灵梦的神社,白玉楼,永远亭...

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