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第390章 第390节 (3/4)

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这些厂商想和星火合作,但合作的内容是想让星火和他们联合开发手游。

对于把自家的游戏搬到星火平台则几乎不感兴趣。

就更别说搞什么独家不独家了。

一开始,魏书齐以为他们不愿意上星火平台,是觉得星火平台人气不行。

但后来,魏书齐才发现。

大部分日产之所以不愿意上星火,是因为麻烦。

调查一番之后,他发现,很多日本的知名企业,登录PC平台的都不算多,登录了PC的大半也没登录STEAM。

偶尔有像光荣这种,旗下有历史模拟类游戏所以一直都有PC平台的,也是在去年,也就17年底登录的STEAM。

而且就算登录了STEAM,也没有放最新的游戏,而是放了一些老掉牙的游戏合集。

希望能吸引玩家怀旧付费。

最终。

魏书齐得出了一个结论,日本的游戏厂商,其实不是看不起星火平台,而是看不起除了微软,索尼,之外的平台。

这些日厂做事,仿佛天生有种迟钝感,他们还是更愿意按照老方法。

即便现在已经是2018年了,他们还是喜欢做了游戏直接上主机,然后主机卖多少就是多少,PC都只是顺带的。

这个看起来好像很离谱的操作,但背后其实是有逻辑的。

日本是一个老龄化社会。

以任天堂为例,截至2018年9月,任天堂在日本雇佣员工总人数为2271人,员工的平均年龄为38.6岁。

其中不乏工龄十几年的员工。

就连星火日本也有不少四十左右的员工。

这还是任天堂,算是相对“年轻的企业”

因为从业者都是大叔,所以形成了日本游戏行业的许多特点。

他们对新技术没有那么容易接受,但经验丰富,而且往往有一技之长。

甚至在创意上也并没有枯竭。

SWITCH的诞生就是证明。

当然,年龄的增长,也有负面BUFF。

比起新技术,他们还是喜欢老方法。

或者,他们理解的新技术,已经和真正的新技术相差甚远。

这也是为什么很多日厂的游戏画面往往和时代脱节,显得很有年代感的原因之一。

第四百七十三章 啊?我成替身了?

同时,从FC时代开始。

日本的厂商就习惯了游戏就在主机上卖的模式,产生了严重的惯性。

别说对手游了,对PC网游,大多数日本厂商都还是懵逼的。

这对星火来说是劣势,也是优势。

不过,魏书齐虽然分析出了这些因果,却仍然没有找到破局的方法。

直到林立提出了用夏日星火活动,通过流水,实现肌肉展示的思路。

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