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第559章 第559节 (2/4)

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国内公司如此,国外公司亦如此。

比如,此时,此刻。

STEAM办公室。

奥德里奇就在向自家的老板汇报工作。

STEAM的氛围还是一如既往的轻松。

沙发,茶几,两杯咖啡。

悠闲的背景音乐。

如果不是奥德里奇手中递过去的文件,这个场面,怎么看都不像是汇报工作。

接过文件的G胖先是看了两眼手中的文件,随后问道。

“确定要在这个时候做这件事吗?”

面对G胖的询问,奥德里奇很是认真地点了点头。

“这是竞争,BOSS,之前没有人和我们竞争,我们可以缓慢,但现在不一样了。”

如果说用一个词来形容2018年的STEAM。

那这个词一定是“停滞”。

从18年下半年,准确地说是从10月份开始,STEAM的各项数据就基本进入了停滞状态。

仔细看数据,会发现这个停滞的原因简单且直接。

最重要的原因,就是华夏玩家正在从STEAM上流失。

特别是2018年上半年注册的华夏账号,流失率高达31%。

也就是说有三分之一的华夏玩家,在2018年上半年注册了STEAM之后,下半年是没有登录的。

与此同时年下半年,STEAM上华夏玩家的注册数量同比去年,直接掉了70%。

这是一个很恐怖的事情。

要知道,从16年,甚至更早的时间开始,STEAM就一直在吃华夏玩家的红利。

华夏玩家的购买力,对于STEAM的扩张有着非常重要的推动。

这不仅仅是推动STEAM华夏市场。

而是对STEAM在全世界的影响力,都有推动。

道理很简单。

对于游戏平台来说,什么东西是他的核心竞争力?

其实就是玩家规模。

就像一个商场,人流量才是决定这个商场能否存活的关键。

有玩家购买,才会有更多的商家入驻。

只要商家能把东西卖出去,谁管你是哪国人?

前世,因为华夏玩家的不断注入,事实上也帮助了STEAM拿到了世界范围内的话语权。

神之天平85%,卧龙73%,双人成行56%,只狼52%,绝地求生51%,原子之心37%,

怪猎世界37%,大表哥36% 26%,巫师三22%,老头环21%。

这些比例,是STEAM上的中文评价占总评价的比例,众所周知,steam游戏销量和评测数成正相关,玩家分布也可以游戏评测数量大致看出来。

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