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第630章 第630节 (1/4)

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还有很多日常对话。

也可以复用。

这些复用,省出来的钱,可以用在关键演出上。

比如萤火之森,月光下的告白,等等。

此外,这种箱庭式的章节化演出,还能让各个角色之间不产生冲突。

比如,同样是规定时间内攻略一位少女。

第一幕,可以是俄罗斯少女。

第二幕,就可以换成一位在东京的日本美少女。

第三幕,可以是老家邻家少女。

总之,只要你想,动漫界已经有无数经典的人设形象。

往里套就可以了。

经典的东西之所以称之为经典,正是因为迷人。

而且虽然人设比较经典,但是剧情却完全不同。

且游戏并不完全着眼于爱情。

比如:

第二幕的日本少女,可以设定为受到了奇怪人的跟踪,玩家需要一边找出跟踪的人,还要一边和妹子建立好感。

第三幕,是村庄要发生山洪。

而且细心的玩家在玩前三幕的时候会发现。

虽然主角是一个主角,但所有的时间线都是对不上的。

比如第一幕,可以发生在玩家大二的时候。

第二幕,发生在高中,主角去日本留学的时期。

第三幕,可以是在初中。

也许玩家最开始会认为这是为了增加新鲜感,互相之间没有关联。

可到了最后一幕。

制作组完全可以选择一个时间点,让所有的少女同时出现。

那些曾经在一起又因为种种原因被迫分离的她们,找上了门。

后宫动画里最喜闻乐见的超级修罗场即将来临。

“呼,真是想想都刺激。”

林立一边说。

一边整理自己的思路。

随后,就这么开始一点点把框架给搭了起来,包括要实现这种沉浸感,可能需要游戏引擎做出哪些优化。

比如,能不能通过某种方式,将动画转成VR视角。

玩家可以略微拖动镜头?

又比如,互动的动画应该怎么做。

玩家点选笔记本,能不能出现第一人称视角丝滑地伸出手,翻动笔记本?

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