第630章 第630节 (1/4)
还有很多日常对话。
也可以复用。
这些复用,省出来的钱,可以用在关键演出上。
比如萤火之森,月光下的告白,等等。
此外,这种箱庭式的章节化演出,还能让各个角色之间不产生冲突。
比如,同样是规定时间内攻略一位少女。
第一幕,可以是俄罗斯少女。
第二幕,就可以换成一位在东京的日本美少女。
第三幕,可以是老家邻家少女。
总之,只要你想,动漫界已经有无数经典的人设形象。
往里套就可以了。
经典的东西之所以称之为经典,正是因为迷人。
而且虽然人设比较经典,但是剧情却完全不同。
且游戏并不完全着眼于爱情。
比如:
第二幕的日本少女,可以设定为受到了奇怪人的跟踪,玩家需要一边找出跟踪的人,还要一边和妹子建立好感。
第三幕,是村庄要发生山洪。
而且细心的玩家在玩前三幕的时候会发现。
虽然主角是一个主角,但所有的时间线都是对不上的。
比如第一幕,可以发生在玩家大二的时候。
第二幕,发生在高中,主角去日本留学的时期。
第三幕,可以是在初中。
也许玩家最开始会认为这是为了增加新鲜感,互相之间没有关联。
可到了最后一幕。
制作组完全可以选择一个时间点,让所有的少女同时出现。
那些曾经在一起又因为种种原因被迫分离的她们,找上了门。
后宫动画里最喜闻乐见的超级修罗场即将来临。
“呼,真是想想都刺激。”
林立一边说。
一边整理自己的思路。
随后,就这么开始一点点把框架给搭了起来,包括要实现这种沉浸感,可能需要游戏引擎做出哪些优化。
比如,能不能通过某种方式,将动画转成VR视角。
玩家可以略微拖动镜头?
又比如,互动的动画应该怎么做。
玩家点选笔记本,能不能出现第一人称视角丝滑地伸出手,翻动笔记本?
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