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第634章 第634节 (3/4)

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但星火动画的2018在动画行业内部,和动漫爱好者眼里,却是一匹标准的黑马。

2月上线的战线少女第一季,直接将游戏动画化拉到了一个新高度。

得益于IP的加成,在全球范围内的影响力都非常大。

到了4月,又配合明日方舟的上线做了一部明日方舟的动画。

这一部作品因为是宣发层面比较多,所以影响力没有战线少女动画那么大。

但是随着明日方舟人气持续走高,这部动画也开始慢慢火了起来。

7月,重量级地来了。

FGO动画第一部,这部动画没有做正传。

而是做得类似于FATE嘉年华的温馨搞笑作品。

也因为是合家欢的大众轻喜剧,所以口碑也非常好。

最后就是12月,才上线的无期迷途。

虽然无期迷途的游戏在这条世界线,属于星火第一方游戏热度比较低的,但它的题材,以及主线剧情的质量。

犯罪,黑帮,超能力,反转,悬疑,等多重要素。

让这部动画,在12月份彻底爆了。

反过来,也让无期迷途小火了一把。

很多日本动漫从业者其实不太能理解,星火为什么能够如此稳定地产出高质量作品。

不过实际上,这个问题很简单。

因为星火动画内部有两个制作小组。

他们采用的轮换制,有点类似于使命召唤的两个组。

通过不同的小组交叉开发,实现每年一部高质量的使命召唤。

星火也一样。

两个小组的交叉,让一部动画的制作时间变为了半年。

这样一来,他们自然能够和游戏开发组深度沟通,还原出一大堆的细节,和玩家的梗。

也能保证24集的动画全程质量在线。

而且,星火动画的收入来源也和很多公司不太一样。

除了常规动画公司的那些收入。

最重要的,来自动画化之后带来的宣传效应。

经过这一年多的实验。

星火已经能察觉到动画在播出时,配合动画做拉新宣发,是真的有效果。

比如整个2月到3月,在战线少女动画热播的时候,战线少女的游戏收入也会提高。

无论是入坑的新玩家。

还是老玩家,因为看了动画,购买一些之前没有买的皮肤。

这些都是收入。

动画这个东西,比游戏更容易积累口碑。

连续四部作品的成功,让星火动画本身也有了不少的粉丝。

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