第634章 第634节 (3/4)
但星火动画的2018在动画行业内部,和动漫爱好者眼里,却是一匹标准的黑马。
2月上线的战线少女第一季,直接将游戏动画化拉到了一个新高度。
得益于IP的加成,在全球范围内的影响力都非常大。
到了4月,又配合明日方舟的上线做了一部明日方舟的动画。
这一部作品因为是宣发层面比较多,所以影响力没有战线少女动画那么大。
但是随着明日方舟人气持续走高,这部动画也开始慢慢火了起来。
7月,重量级地来了。
FGO动画第一部,这部动画没有做正传。
而是做得类似于FATE嘉年华的温馨搞笑作品。
也因为是合家欢的大众轻喜剧,所以口碑也非常好。
最后就是12月,才上线的无期迷途。
虽然无期迷途的游戏在这条世界线,属于星火第一方游戏热度比较低的,但它的题材,以及主线剧情的质量。
犯罪,黑帮,超能力,反转,悬疑,等多重要素。
让这部动画,在12月份彻底爆了。
反过来,也让无期迷途小火了一把。
很多日本动漫从业者其实不太能理解,星火为什么能够如此稳定地产出高质量作品。
不过实际上,这个问题很简单。
因为星火动画内部有两个制作小组。
他们采用的轮换制,有点类似于使命召唤的两个组。
通过不同的小组交叉开发,实现每年一部高质量的使命召唤。
星火也一样。
两个小组的交叉,让一部动画的制作时间变为了半年。
这样一来,他们自然能够和游戏开发组深度沟通,还原出一大堆的细节,和玩家的梗。
也能保证24集的动画全程质量在线。
而且,星火动画的收入来源也和很多公司不太一样。
除了常规动画公司的那些收入。
最重要的,来自动画化之后带来的宣传效应。
经过这一年多的实验。
星火已经能察觉到动画在播出时,配合动画做拉新宣发,是真的有效果。
比如整个2月到3月,在战线少女动画热播的时候,战线少女的游戏收入也会提高。
无论是入坑的新玩家。
还是老玩家,因为看了动画,购买一些之前没有买的皮肤。
这些都是收入。
动画这个东西,比游戏更容易积累口碑。
连续四部作品的成功,让星火动画本身也有了不少的粉丝。