第659章 第659节 (3/4)
而是按照整个西域的轮廓,分为了十几个区域。
玩家需要选一个作为核心区。
然后,选择要建设的区域并规划建设类型,这个建设区,就是序章中的铁路区。
只不过在这里。
玩家可以自由选择要建设的区域。
而选择完成之后,不出意外,玩家需要对该区域进行人力的覆盖。
营地的需求。
也在序章“食物,水,休息,精神”的基础上叠加了“电力,商业,通行效率”三个属性。
在整个游玩中。
道路的修通,交通工具的普及,会提升通行效率。
矿山,工厂的修建,会提升商业。
农田的铺设,牧场的建立会提升食物。
水电站的奖励,水管的铺设,能满足各个营地的水资源。
适当的娱乐设施,乃至篝火舞会等庆典,可以提升精神与休息。
不断地建设,不断地增加人力,加快建设,满足新增人力的需求,如此循环,
这些,都会给玩家带来正反馈。
此外,这些设施区域还有生产链关系。
比如矿山给到的商业加成只有10,而如果建设冶炼厂,再把矿石冶炼为金属,商业加成就会变成20,不过消耗的资源却是一样的。
如何规划产业链也是游戏乐趣的一部分。
最后,整个游戏没有采用关卡制度,而是以地块解锁的方式,逐渐往外扩散。
第二百四十八章 感染力【剧情流畅度加更】
而且这种扩散还不像是都市天际线那样扩宽之后只是增加了可建筑的面积。
围绕玩家的核心区块。
往外,几乎每一块都有自己的作用。
虽然可以建设的面积增大了,但玩家的操作成本其实不会太多,因为玩家不需要去铺设细节,而是规划区域。
比如农场,那就是直接一大片画出来就行。
画完之后,你就链接公路。
然后看着乌泱泱的人过去,拿着各种工具,开始刨土,建设。
这个过程会持续几分钟。
玩家需要不断地增加人力,来加速这个过程。
同样。
也是因为是片区制度,所以《换新天》没有采用关卡制度。
而是在一个大地图,通过解锁,来完成游戏。
这一方面是为了降低开发成本。
其次也是因为,在做《流浪地球:家园》的时候,制作组就发现,大部分模拟游戏玩家,除了新手任务。