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第806章 第806节 (3/4)

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想要提升游戏可玩度,就要在大地图和数值上下功夫。

首先是数值部分,命运轨迹和星河乐园一样,采用了经验协同制度,不过命运轨迹有一个大问题。

就是其框架本质上是按照内容型游戏来设计的。

它不像星河乐园,有一大堆的玩法,可以供玩家升级。

命运轨迹提供的玩家升级主要来自于三个方向,其一是角色升级,这个和星河乐园基本一样,玩家获得经验之后升级的也是全队经验。

目的是为了解决新角色升级的垃圾时间,降低养成成本。

可降低了角色经验养成之后,又会出现一个新问题,在过完剧情之后,玩家的角色需要成长,装备需要升级,技能需要变化。

作为一个回合制游戏,如何让玩家留存下来?

为此,星火准备了两个系统,其一是副本成长系统,所谓副本成长系统,看起来很玄乎,实际上很简单。

每一个副本,也就是每一个章节。

以第一章罗马圣杯战争为例,游戏进入第一章中段之后,会在城市中刷新出由圣杯召唤出来的魔物。

这些魔物会是以罗马士兵,人民,动物,演化出来。

杀死这些魔物,会获得圣杯之力。

这个圣杯之力,就是独立于经验之外,仅在第一章副本中提升玩家战斗力的这么一个东西,可以理解为星火把每一章的故事都当做了一个大型的肉鸽副本。

一方面,这是为了给玩家带来正反馈,其次也是为了规避出现数值崩溃。

道理其实很简单。

在回合制游戏中,玩家的正反馈除了通过一定的策略杀死怪物,剩下的就都来自每次战斗之后的经验和获得的物品。

不过,以星穹铁道举例,因为角色,武器都被抽离了,导致星穹铁道真正的养成只有圣遗物系统。

所以玩家在跑日常副本的时候,如果不是必须,很少有玩家会去想刷小怪。

在这一点上。

命运轨迹要强的多,因为命运轨迹和最经典的回合制一样,每一次玩家打死小怪都会获得经验,但这毕竟不是单机游戏。

星火必须得考虑,有没有显得蛋疼的玩家,或者闲的蛋疼的脚本,来个十里坡剑神,直接在初始副本把角色挂到满级。

对于单机游戏来说,这事是ok的,但对于内容运营游戏来说,这会破坏很多后续的游戏玩法。

所以,一方面星火给与了玩家杀死怪物会获得的经验,同时又锁了每一个副本的经验上限,作为补偿,玩家刷怪又会获得一些额外的副本战斗力加成。

除此战斗获得经验这个正反馈之外。

星火的另一个正反馈就是刷材料,通过材料可以强化武器,也就是把米家游戏中武器升阶的这一部分拆解出来。

回归到了游戏机制之中。

简而言之,在米家游戏,武器需要重复抽取才能强化,而在命运轨迹中,武器,也就是宝具则是通过刷取的材料升阶。

这种机制的回归,也提升了很多可玩性,以及游戏的正反馈。

除此之外,星火还对玩家的战斗激励做了另一个变化,这就是评级奖励。

众所周知,大部分玩家玩游戏的时候是不愿意动脑子的,但回合制游戏不动脑,那其实战斗就非常没有意思。

可星火又不可能去做负面的体验,逼着玩家手动,是非常蠢的行为。

因此,在每一次的战斗中,都会根据玩家的行动策略,连击,伤害,击杀时间,等进行战斗评级,评级越高,奖励也会跟着往上涨。

游戏中的BOSS战还会进行全球排行,还有衍生出来的,全球BOSS挑战赛,星火会定期放出BOSS。

让玩家进行PVE挑战,又用排行玩法来实现伪PVP竞技。

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