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第827章 第827节 (2/4)

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虽然无人问津,但游戏已经进入后期收尾阶段的这个过程中,因此,罗伯特这段时间开始找了一些关于游戏发行和运营的课程来听。

虽然他并不主导游戏发行工作,可学习一些运营相关的基础知识显然是有必要的,他现在正在听的课程。

就是美国硅谷一家专门做游戏运营培训的机构所推出的游戏运营课。

这个课罗伯特其实买了快一年了,不过一直到课程权限马上要结束了,他才开始看。

在看今天的直播之前,罗伯特还看了一眼这门课程的回放,很有趣的一个现象,就是从19年开始,运营课程中关于星火的内容就越来越多。

整个游戏业界,如果要评选2019年最佳游戏,那众人可能还真要思考一下,可如果要评选一个2019影响力最大的游戏厂商,那一定非星火莫属。

不同于企鹅,网易,即便看游戏营收这两位在全球范围内也可以算是跻身一流。

但论影响力,世界第一营收的企鹅,在海外的影响力甚至可能还比不上一些中小厂商。

然而,星火却恰恰相反。

虽然星火的营收比企鹅差点,但在海外的影响力,那可真不是一个量级的,特别是到了2019年。

其中既有星火历年以来做的积累,也有今年下半年连续的三板斧,东方幻想世界,星河乐园,命运轨迹。

这三板斧不仅把企鹅砍得晕头转向,也把一众海外厂商砍得是眼冒金星。

游戏营收动不动就是一天上亿,乃至几亿美元,而且还能长线营收,更关键的是,这些钱里不少都是赚的海外用户的钱。

别的不说,就看索尼和微软,都将星火列为了2019最佳伙伴,就知道这两大主机厂商靠着星火赚了不少钱。

你能赚华夏人的钱,在海外厂商看来不算什么本事,他们甚至对企鹅有这样一个定位,叫做政策壁垒型厂商。

指的是,这样的厂商能赚钱,是因为政策壁垒形成的垄断市场。

这样的厂商不具备可复制性。

就像印度的首富,其之所以能成为首富,是因为印度政府把大量的工程,资源交给他,所以这样的企业就算再成功,也对整个商界没什么影响。

可是星火不同。

星火可是实实在在当着他们的面,挣到了大钱。

于是乎,极短的时间里,美国游戏圈就掀起了一股解构星火的浪潮,不过和日本人把星火的成功归咎于星火有个好老板。

美国人的分解是系统性的分解,其中一些结论也非常有意思,比如林立就看到美国大通摩根就有专题解析。

论证为什么星火的游戏在主机市场能吃得开,其主要核心逻辑就是说星火的游戏提供了单机级别的游戏体验,同时采用了低门槛,向上付费的思路。

用人话说,就是吸引玩家先进来,再用月卡模式收费,而月卡的费用初看起来是比3A大作便宜的。

一款星火游戏,如果仅买小月卡的情况下,12个月的费用加起来也就和一个3A大作持平,但玩家体验到的内容却是多得多。

类似的文章还有很多,除了文章之外,大量的“教程”“课程”也纷纷出炉。

这个世界只要你敢说自己有病,那就一定有人敢说自己有药。

星火的成功,也引起了很多海外厂商的注意,大的厂商开始试图立项自己的双端游戏,中小厂商则是对星火平台有了更高的期望。

毕竟,随着星火的人气越来越旺,星火平台的玩家数量也是在上涨的。

“星火好像又推出了一款单机游戏?”

就在罗伯特看视频的时候,工作室的另一个主创,罗斯托夫从旁边走了过来。

“好像是的,不过我没玩,听说是恋爱游戏?刚刚看了眼新闻,说是已经卖出去100万份了”

“是吗?说起来这次星火真奇怪,明明什么广告都没有,居然还能卖出百万份,实在是太厉害了。”

聊到这个话题,罗伯特随手指了指正在播放直播课程的电视。

“这里面说是因为星火拥有固定的粉丝人群,所以即便不进行宣发,也能依靠粉丝基数,将初期销量撑起来。”

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