第867章 第867节 (1/4)
由“人”和“景”构成。
景一般情况,是一个长宽1.5米,高约2米,有点像手办罩子一样的玻璃罩子,罩子里面是一些古典的家具。
有椅子,摇椅,等等。
让人惊悚的,不是这些景,而是里面真的会放一个“人偶”进去。
每隔一段时间,都有商队,将这些“真人手办”买走,这个就是整个小镇的产业链。
除了这个奇怪的设施,小镇内还有挂着“媚肉馆”招牌的店铺。
林立眯起眼睛。
“媚肉馆?这个名字听起来就不太友好,估计应该是这片区域的核心剧情触发点,我们进去看看。”
林立在说这话的时候,苏杉杉已经有些怂了。
虽然整个游戏到这里,都非常亮堂,完全没有恐怖元素,但随着小镇中发现的细节越来越多,气氛也越来越诡异。
就连游戏中的主角,都在自言自语。
“看来这个镇子确实有问题,要找出问题,先得找到那些宛如人偶一样的人,是从什么地方来的...”
无论是《乐园:探索》还是《乐园:生存》游戏中都是没有主线剧情的。
但没有主线剧情,并不代表着这个游戏不讲故事了,因为你会发现,虽然所有的玩家都在说要自由,要好玩。
可真正完全自由,只有建造的游戏,玩家玩一阵又会觉得无聊。
比如《森林》的续作《森林之子》,其在模拟生存这一块可谓登峰造极,然而很少有人能一直玩下去。
许多人慕名而来,然后几个人一起买了,辛苦几小时后,房子一建,野人一拱,建了半天的房子没了。
第五百三十一章 能做什么,应该做什么
然后就再也没打开过这个游戏。
这其实是很正常的。
因为一款游戏中“我能做什么”、“我应该做什么”是两个不同的问题。
许多生存游戏看似给了玩家很多“我能做什么”的选项。
可以伐木,可以建房子,似乎给了很多的选择,但本质上这些选项只是在满足玩家对一款生存游戏的基础要求。
满足玩家“能做什么”的需求。
这种开放性的玩法对于核心玩家来说很受用,他们能靠着这些像“编辑器”一样的玩法,靠着DIY,把游戏玩出花来。
什么空中楼阁、北欧过山车、豪华宫殿、一切你想得到的,想不到的,这些玩家都能做出来。
而且从中获得乐趣。
不过很明显,这些乐趣只能满足一小部分热衷于DIY的玩家。
对于大多玩家来说,光靠这些东西是无趣的,只有这些东西,是无法带来乐趣的。
这也是很多口碑很好的游戏,却只能在一个小圈子打转。
大多数玩家,还是需要一个更为明确的游玩驱动力。
剧情。
则是玩家游玩的驱动力。
特别是当一个游戏的“我能做什么”底层框架已经做得很优秀的情况下,剧情将会是一个巨大的加分项。
以《乐园:生存》为例。