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第873章 第873节 (3/4)

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具体一点,就有点像是玩家有根线,可以拖动战机在地图上进行相对位移,可以左右滑动,也可以突然往后滑动。

如果突然往后滑动的话,飞机就会进行机动操作,比如拉高,或者大幅度回旋,来实现玩家的指令。

这些机动动作非常丰富。

最终实现的视觉效果,是玩家用指尖滑动,就能看到少女们做出各种各样的高机动动作。

不过,虽然看着这些动作很华丽,玩家也需要进行技能释放,不过整个战斗还是偏向于轻度自动战斗。

玩家主要负责放技能,进行一些微操。

但在一些主要战役,以及剧情演出中,游戏会切换到经典空战视角。

这个经典空战视角,就是类似于雷霆战机,皇牌空战一类的视角。

在《苍穹少女》的经典空战视角中,玩家将完全沉浸在飞行少女们的战斗体验中。

视角从俯视切换为第一人称或第三人称,玩家可以清晰地看到战机在云层中穿梭,感受到风从机翼两侧呼啸而过的震撼。

这种切换,主要是为了增加游戏的沉浸感。

同时也是为关卡设计开放舞台。

比如,林立如果想要在后期的关卡中设计一些地精们通过“俺寻思”之力所建造的巨大飞行器。

亦或者一些拥有奇特能力的敌机。

那么这种第一视角明显能让玩家玩起来更带感。

而且,这种模式,已经有非常成熟的商业化游戏成功案例。

雷霆战机,皇牌空战,之类的游戏一直都很火,虽然这类型游戏大多都是未来,现代,或者历史题材。

但是,玩法这个东西是相通的,他们能成功,就证明玩家对自己操作战斗机进行游戏是有需求的。

至于架空世界。

其实并不算减分项。

减分的是那种瞎设计的架空世界。

这个世界的飞机设计,是制作组未来要重点关注的一块。

林立的要求是参考二战,加一些柴油朋克,等多种元素,设计一整个迭代,系列的飞机。

而且这些飞机从飞机设计所开始,最好就有相对明显的区分,比如格里芬设计所设计的飞机,就可以偏向历史上德系的飞机。

又比如是灯塔设计所,就可以参加美系的一些飞机。

以坚固耐用和强大的火力著称,机身厚重,机翼宽大,也许没有那么灵活,但能够携带大量的弹药和重型武器。

还可以加入历史上苏联的设计,航程可能短一些,备弹可能少一些,但够用,性价比高。

除了这些主要的设计所。

林立还计划引入一些小型设计所,每个设计所都有自己独特的设计理念和风格。

为了让这些飞机更加真实。

林立还要求制作组为每个设计所编写详细的历史和背景故事。

比如,格里芬设计所的创始人是一位退役的王牌飞行员,他希望通过轻便灵活的飞机改变空战的格局。

而钢铁之翼设计所的创始人则是一位军事工程师,他坚信只有强大的火力和坚固的防御才能赢得战争。

“这些背景故事不仅能让飞机更加有血有肉,还能增加玩家的代入感。”

除此之外。

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