第910章 第910节 (1/4)
人物持枪的动作,射击或者跑动的时候,以及开枪,换弹时的各种动作,流畅自然不生硬也是标配。
准心精准,瞄准流畅,不要卡顿和拖拽费力的滞后感,这是底线。
枪口喷射出的火焰特效,以及随之迸发出的硝烟。
还有子弹射出后,因为后坐力表现的枪口上扬。
游戏是游戏,不可能完全模拟真实,有些游戏不仅是准心,视角也跟着上扬,自动连发武器的连续射击下,晃得人头昏。
还有些游戏为了让瞄准更方便,后座又几乎为零,这又让你感觉是端着一把水枪在滋滋滋,哪怕我们都是神枪手每一发子弹都消灭一个敌人,你都觉得这枪毫无威力。
第六百零四章 节目效果
还有音效,枪声,弹壳弹出声,直接去现实里录制声音不一定好听带感,这需要音效部门在现实基础上加入自己的创作。
还有一个很重要的一个地方是射击反馈,同样也包括命中音效。
很多时候,玩家击杀敌人的时候,离着敌人实际上还有很长一段距离,现实中是不可能听到命中对方身体声音的,但为了给玩家一个明确的反馈。
实际游戏中,是需要这种音效的。
那种子弹击打在身躯上的闷响,也是射击手感的一环,而且如果爆头,或者是命中智械的某个关键部位。
则需要另一种更加清脆,音调更高的声响,这让玩家们对于这更高的伤害更加明确,也更有成就感。
准星在命中敌人的瞬间变化。
《战线少女:围城》因为是PVE,本身就需要比PVP更多的反馈,来让玩家产生爽感,以抵消对方不是真人的DEBUFF。
所以游戏中的智械具备“全可拆”系统,无论是管道破裂溅出的液体,还是不同部位的金属部件被打的乱飞,
同样都是为了这个目的,如果是手柄操控的话,可能还会带点儿震动反馈,这些内容,汇聚成了“射击手感”这么个东西。
这些东西,是星火在美国工作室成立之后,最大的收获。
最有意思的,是这些东西,其实很多美国年轻一点的从业者也不清楚,反倒是林立挖过来的战地3,战地4这些老家伙。
对这些细节,手到擒来。
不过这些细节,如果真的在直播中挨个向玩家解释,反而传递不出林立想要传递的情绪,与其说这么多。
是真就是不如讲述故事,表示当年DEMO的时候,枪械手感不行,后来画重金挖来了战地3的核心主创。
又挖到了COD的枪械设计师。
“如果说有一款游戏的射击,既有战地的细节,又有COD的临场感,那绝对就是我现在玩的这个了,这手感是真的好。”
“你们不要只看妹子啊,这游戏的射击真可以,推荐大家等会下班了试一试。”
林立在镜头前,一边玩着游戏,一边看着屏幕左侧不断滑出的弹幕,对于当下的林立来说,对这种直播工作他其实已经相当熟练了。
而且从某种程度上来说,他还是很喜欢这种工作的。
正说着话,就看到有工作人员拿着个写了字的牌子到了摄像头后方,以提醒林立,替班的人来了,林立点了点头示意知道。
对于这种工作中需要被打断的事情,即便是林立,也没有办法完全避免。
就像今天。
新闻版署的熊锐突然到访,人是到魔都出差,顺便到星火来看一眼,林立总不能说,我在直播您请回吧?
而且如果不出意外,对方的这次拜访,还是和上次两人聊了许久的“主旋律”游戏有关。
随着林立点头。
旁边的工作人员连忙把云雅往前面领,林立本来是想要介绍一下的,当做一个中转,结果看着从前面走过来的云雅,脑子里面搜索了一圈。
也没把这人和自己印象中的人物对上号。
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