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第55章 第55节 (3/4)

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之所以苏语没对阿米娅形象进行改变的原因很简单,苏语还是挺喜欢阿米娅的这个形象的,在这种情况之下,她也小小的偷了个懒,所以基本上是原模原样的让阿米娅出现在了这个世界上。

然后,这个世界的阿米娅也遭遇到了苏语前世世界的阿米娅一样的待遇,脑袋上面棕色的兔耳被人认为是驴耳。

最让苏语感到绝望的是,她还不知道怎么改,所以也只能在直播间之中狡辩。

“算了,你们开心怎么说就怎么说吧,我摆了。”

但说多了以后,苏语自己也无所谓了,驴耳就驴耳吧,只要玩家们开心,她也无所谓了。

比起和玩家去纠结阿米娅的耳朵问题,不如多把精力放在游戏上,好好的体验体验这个世界的《明日方舟》。

鹰角在设计早期《明日方舟》的时候,受到了比较严重的传统塔防游戏的影响,并且还不好说有没有青出于蓝而胜于蓝。

所以《明日方舟》的早期版本和《保卫萝卜》只能说不相上下。

但人都是会成长的,在失败之中他们也会吸取教训,最终才在第三次测试之中,探索出了一条较为明确的成功道路。

并且在上线之后,取得了惊人的成功,最巅峰之时甚至可以说是那遮天黑暗之下,二游唯一的光。

相比较鹰角早期的那种迷茫,苏语这边则是直接给《明日方舟》项目组总结出了大部分《明日方舟》之所以可以成功的要素。

在这种情况之下,他们还吸取了《碧蓝舰姬》那边的各种开发经验。

并且整个项目组百分之八十以上的人都是SR级别的人才,堪称豪华。

在有苏语把握大方向,还有苏语总结出的鹰角那边的成功经验之后,他们避开了《明日方舟》早期设计的很多坑,直达终点,甚至更进一步。

设计出了更好的关卡引导,更流畅的角色养成,更平滑的难度曲线。

最核心的还是他们成功复现出了《明日方舟》这款游戏本身特有的那种揭秘特质。

有不少人不知道《明日方舟》这款塔防游戏为什么会取得如此惊人的成功,又为什么后续没有同样出色的后辈出现。

倒不是后来者不行,最核心的原因就是,《明日方舟》其实不太像一款塔防游戏。

与其说《明日方舟》是一款塔防游戏,不如说它其实是一款解谜游戏。

你可以在到后期各种阵容成型以后,玩暴力的数值碾压,但是更多的时候,也是面对一些高难图的时候,利用各种干员的特性进行解题才是多数。

例如利用索或者阿消这种带有强制位移特性的干员,搭配上特殊地形。只要一两个干员,就可以解决掉原本需要三四个干员才能解决的敌人。

再或者通过各种奇妙的BUFF叠加,让能天使这种本身数值不高,但吃拐能力强得可怕的存在,在瞬间爆发出无比惊人的输出。

玩家要根据不同的地图,不同的敌人,不同的特性,针对性地搭配队伍,来达成通关或者高效自律。

本质其实就是让玩家的脑筋动起来,利用自己手中仅有的资源,破解制作组这边设置的谜题。

最核心的点就是要让制作组放下身为开发者的傲慢,放下教玩家玩游戏的这种想法。

谜题的确是制作组那边设置的,解题的工具也是由制作组那边提供的。

但如何选择解题工具,如何使用解题工具,如何解题这些,却是由玩家自己来决定的。

这也是《明日方舟》数值控制一直很好的原因。

因为他们不是单纯的在开发一个更强的角色替换原有角色,玩家抽角色的本质也不是单纯的冲着强度去抽的,更多的时候是为了实现更便利的解题。

也就是说,新的角色的本质其实是在更好用途更多的解题工具。

在运营久了以后,虽然还是难免数值膨胀,新角色替换老角色的命运,可这个时间会被长数倍,甚至数十倍。

且老角色也不一定一直会吃灰,只要那个老角色本身的一些特殊的性质没有被后来者取代,那么只要出那么一到两个针对性的角色,那么就可以让其大放异彩,重返巅峰。

也就是角色的保值期特别长。

代表就有能天使,艾雅法拉,两个开服干员,但在四五年之后,依旧可以登场,且登场率还不低。

特别是能天使,开服的时候经常被人吐槽是刮痧怪,输出疲软。

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