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第71章 第71节 (3/4)

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这些故事看起来似乎老土,似乎都被玩烂了,但好的故事永远不嫌老,重点就是要如何讲述。

方嵘是充分利用了开放世界自由这一点,以及支线不会影响主线的这个核心,各种埋伏笔,各种玩错误引导,把一切朝着好的方向去描绘。

然后等到真相揭开,玩家再思考一下前面他们遇到的点点滴滴,所有的伏笔直接反转,让玩家感受一下什么叫做痛彻心扉!

那种灵魂似乎都在震颤的感觉,只能说不愧是顶尖SR级别的文案,刀人他是认真的。

“目前的强度其实还好吧,我觉得到不了把玩家骗进来杀的地步。”

方嵘对于苏语提出的他写的悲剧包装的太好,是妥妥的把玩家骗进来杀的行为表示抗议。

如果不是苏语说蒙德是新手村,下手一定要温柔,他根本不会写这些根本体现不出他水平的故事。

只不过,他也是想好了的,前期的时候的确要温柔,不能太过分。

玩悲剧,要的就是一步一步的引导,提高玩家的承受力,然后一步一步的去写更好的故事。

比如说救国之人最终导致了自己国家的毁灭。救世之人最终酿就了灭世。一辈子在追求爱的魔王手刃了唯一爱他的人。降世救人的神,最终却被她所爱的人夺走了自己的一切。

苏语向他描绘的《原神》的世界观,真的太适合写这些故事了。

在想通了这一点以后,他也就从蒙德开始,写了这些对于他来说很是温柔的故事,让玩家先适应一下。

“不只是要把玩家骗进来杀甚至还不让走,太不做人了。”

苏语嘟囔着说道,但也没否定方嵘写的剧情。

虽然说,方嵘写的故事的确有那么点刀人,但玩家本身其实不是很抵触这种东西的,问题只是做的好不好。

而方嵘不愧是能被庞永等多个SSR级游戏设计师认可的游戏编剧。

他写的这些故事也充分结合了一下开放世界本身的特质,可以把玩家引导去一些原本玩家不可能去的地方,并且在那些地方展开探索。

除了支线 V( I盈i盈 (思r司拔剧情以外,苏语也和文案组的其他人完成了蒙德主线的敲定。

《原神》自己的蒙德主线本身没有太大的问题,不管是旅行者最初的苏醒,还是和温迪的偶遇,或者后面来到蒙德城后的种种。

谈不上优秀,但就新手村地图而言,够用了。

甚至,在苏语写的开发计划书里面,蒙德阶段的一切剧情,都要简单,不能太过于精彩。

这样的设计原因很简单,太过于精彩的故事会喧宾夺主。

蒙德这个新手村一定要严格遵守三角法则来设计,向玩家展现《原神》最革命性的一面,苏语要把蒙德这个新手村打造成为开放世界的标杆模板。

玩家最大的注意力应该要放到蒙德这个新手村的地图探索上,苏语不能让剧情抢了地图设计太多的风头。

至少早期玩家自发的讨论上,不能被剧情抢了风头,这个也是苏语为什么没让方嵘起手就在蒙德写个非常精彩的支线的原因。

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苏语在这方面考虑最多的就是,怎么把神之心交出去这一点。

原本的《原神》对这个的处理,简直不知道应该怎么吐槽。

蒙德怎么说也是七国之一,温迪怎么说也是最初的尘世七执政之一,在自己国家的主城供奉自己的教堂门口,显得无比狼狈的被人抢走了看起来对于尘世七执政来说,至关重要的神之心。

虽然根据后面的剧情来看,这货就是纯纯的故意的,可问题是玩家看到这个剧情的时候,还不知道温迪本身的强大,更不知道尘世七执政的含金量,玩家只看到了蒙德的神拉了一坨大的。

对于游戏本身而言,虽然无伤大雅,但苏语追求完美。

蒙德阶段的剧情不能喧宾夺主,抢走玩家的注意力,但也不能真的拉胯。一些东西,怎么说呢...玩家可以不要,但你不能不做。

在有条件的情况之下,苏语是会力求完美的。

“所以老板,你这个人,就享受不来悲剧的那种完美。”

伴随着苏语和几个《原神》主线文案小组这边,写的蒙德主线的完成,负责支线的方嵘还吐槽了一下。

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