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第135章 第135节 (3/4)

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甚至,那个时候就有人为《原神》辩解说,也许登神就是故意这样设计的,为了就是不让玩家把注意力从地图转移到角色的身上。

当一个人喜欢一个事物的时候,那个事物身上的一切都可以变成优点。

有人硬要挑刺,也会得到一句:“它不一样。”

而登神很显然没有满足于闭门试玩的成功,他们在仅能依靠玩法就能获得无敌成绩的情况之下,把其他的细节也打磨到了极致。

刚在沙滩苏醒的旅行者走过沙滩之时,会留下脚印,海浪拍打过那些脚印之时,如果没有完全淹没,甚至只会剩下半个。

跳入海里游泳的时候有多种泳姿,不同体力之下玩家操控的角色的当做也会发生改变。

除此之外,如果游泳的时候,旁边就有块石头,不上岸,角色居然会在玩家没操控的情况之下,用手扒拉着礁石进行休息,缓慢恢复体力。

并且在上岸之后,如果没有第一时间进行操作,玩家控制的角色会在那里整理衣服。

甚至连派蒙的彩蛋都有,如果玩家挂机太久,派蒙就不会继续飘着,而是自己找块地落地去休息,或者无聊的绕着玩家的角色飞,还会在那里吐槽:“又睁着眼睛睡着了?睡了五百年还不够吗?”

如果玩家这个时候动了的话,还会把派蒙吓一跳,然后显得很急的在那边说:“你吓到我了!”

派蒙的优化不止如此。

在战斗之时,如果有怪物施展高伤害技能派蒙会提前呼喊躲开,如果什么特殊机制的话,玩家自己吃了一次亏之后,第二次派蒙就会提醒破解手段。

玩家在一些解密面前失败多次之后派蒙也会加入解密,开始的时候只是提醒一两个,失败的次数越多,派蒙提醒的就越多,一直到解密完成。

如果玩家站在一个解密关卡面前太久不动,或者连续试探了好多次,但又没有走开,派蒙会说一句:“你忘记这个东西怎么解密了吗?嘻嘻~要我来提醒你吗?”

伴随着这句话的出现,关于那个解密关卡的解密手段的官方提醒就会弹出。

除此之外,派蒙还会在旅行者战斗,来不及拾取地上物品的时候,帮忙拾取。

虽然效率不高,让她一个个捡完会急死人。

但这个设计本身存在的意义应该不是让玩家把派蒙看成一个拾取物品的工具人,而是单纯的增加派蒙和玩家的互动性,让派蒙这个角色形象会更加的深入人心。

“我在这里嗅到了刀的味道。派蒙和那个未知的神灵长的那么像,现在还真的是往一个旅途之中不可分割的一个伙伴的方向塑造的。”

“到时候,登神来上那么一刀的话,我都不敢想会有多酸爽。”

辉易在看到派蒙的形象生动起来以后,开口说道。

“应该不会吧?我没看到登神有写刀人剧情的习惯啊?”

辉易的一II ?揪?柳?易掺?岜镏}个观众这个时候开口说道,似乎不是很相信登神是那种会去故意刀玩家的游戏公司。

“那你应该是《碧蓝舰姬》玩家,但凡有玩《明日方舟》的话,你就说不出这句话了。《明日方舟》上个版本的那一刀,都把玩家刀傻了。”

辉易见此说道。

因为《碧蓝舰姬》和《明日方舟》他都有玩,外加上他是个主播,很多剧情他是不会去跳的,还会去做剧情解读,所以他知道这两个游戏的故事塑造有多大。

《碧蓝舰姬》故事之中不是没有什么悲剧,但玩家关注不到,哪怕关注到了,那些悲剧之类的东西也是隐藏在很多剧情文本的夹缝之中。

在这种情况之下,至少九成的《碧蓝舰姬》玩家根本就不知道《碧蓝舰姬》讲了什么故事,以为每个版本的肉鸽活动剧情就是真的主线了,所以认为登神不会刀人。

但《明日方舟》就不同了,其故事的背景色就是硬核末世,故事核心也基本上是用一个悲剧去铺垫另外一个悲剧。

然后在上个版本,突然来了一刀大的。

但制作组那边控制的很好,那波大的没有刀的过度,适可而止。

而《原神》的故事,就不说游戏里面的这些文本了,就说《降临测试》那个PV,他感觉每一句话都藏了一把刀。

只不过,辉易也没有太多的去思考这些。他不是一个剧情分析类的主播,这个也不是他擅长的领域,他现在要做的更多的,还是更多的去体验《原神》的这款游戏。

在闭门试玩的时候,因为时间限制,也因为想抱着获取到更多信心的心理是,所以他那个时候是带着功利心去玩的,没办法好好的享受《原神》这个游戏。

但现在就不同了。

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