第155章 第155节 (4/4)
之所以要添加这两个字,就是因为一个合格的游戏项目组一定要傲慢。
因为对于一款游戏来说,最贪婪的人其实是玩家!
玩家对游戏的索取是没有节制和底线的,游戏项目组在做游戏的时候,一定要考虑限制玩家的行为,也要控制玩家的情绪释放。
过度傲慢会导致玩家的情绪释放控制被彻底抑制,导致的结果就是玩家在游戏之中得不到正反馈,最后弃坑。
而过度的妥协会导致玩家的情绪控制太彻底,最终导致玩家觉得游戏没意思了,导致弃坑。
更直白的例子就是,玩家在玩单机游戏的时候,原本玩家的游戏时长应该在二三十个小时左右,或者四五十个小时左右。
但玩家把修改器开起来了,把各种数值都拉满了,遇到解密什么的时候,也全部看的攻略,或者穿墙破解。
这样玩家会跳过很多项目组精心设置的,用来给玩家提供情绪正反馈的游戏环节。
而玩家这样做,虽然会在短时间之内得到极致的快乐,但这种快乐之后,他哪怕关掉了修改器,也会觉得这游戏没意思了,从而导致的弃坑。
保持傲慢,可以让游戏项目组做出合格的决定,在留住玩家的同时,给玩家带去更好的游戏体验。
而登神的《原神》项目组的傲慢目前主要体现在游戏内置宝箱地图这一可以极大程度优化玩家游戏体验的玩法的不开放,而是简化成为了寻宝罗盘和神瞳共鸣石。
哪怕做了简化,玩家最快获得寻宝罗盘和神瞳共鸣石,也要等接近一个月的时间。
之所以这样限制,就是要防止玩家过度依赖这个道具,让玩家失去自己探索地图的动力。
而鼓励玩家进行长时间的地图探索,感受连贯性的游戏探索体验的乐趣,是《原神》这游戏设置的核心目的所在,也是让玩家喜欢上《原神》这游戏的核心手段。
只要这个核心目的还在,只要连贯性的游戏探索体验还是《原神》的核心玩法,那就绝不能直接让太过于轻松的获取到地图还残留的宝箱的准确位置信息。