第184章 第184节 (1/4)
《逃离塔科夫》一场战斗结束之后的后续战斗补给往往长达数分钟,甚至很多属性在战斗之中丧失了,局内难以恢复,或者恢复的代价高昂。
而快节奏搜打撤就要做到战斗快,补给也要快。
一场战斗结束,如果短时间之内再次接敌的话,玩家可以在短时间之内做好战斗后的续航补给。
所以,他们整合了目裙。聊弃2 4韭 删 似前搜打撤之中的战斗手段,删除了弹夹限制。
玩家只要携带子弹进局就可以了,不需要去思考弹夹的更换问题,只要思考子弹的数量问题。
同时,删除投掷物,由技能代替。
这一点本质其实是游戏地图设计太小,会出现很多狭小空间之后的优化处理。
防止有玩家直接带着一背包的投掷物入局,对其他玩家形成资源碾压,给其他玩家造成过大的负反馈。
这也是对战斗的简化,玩家不需要去思考投掷物的携带数量,只要思考技能CD和使用时机即可。
也算是对快速补给这一战斗理念的回应。
玩家不会出现投掷物枯竭的情况。
毕竟地图设计的小,就很有可能出现打完一队又来一队,打完下一队,还来下一队的情况。
携带再多的投掷物资源,也经不起这样的消耗的。
在清楚这一思路之后,他们还剔除了简化医疗资源这一点。
医疗资源可以简单的分为两种,一种恢复血量,一种治疗伤势。
实际上要不是出于对游戏深度进行设计的需求,他们连治疗伤势这一设计都不想要,想只保留恢复血量这一条。
只是,那样的话游戏会显得太简单,太无趣。
然后就是删除《逃离塔科夫》为了追求拟真,设计的食物机制。
这个机制的存在也会大幅度的降低游戏的快节奏属性,快节奏也不太追求拟真,所以可以直接剔除。
但是保留了针剂这一增加属性的手段。(一)漆引八四逝
搜打撤之所以会和大逃杀进行区分,是因为大逃杀玩法只有一队胜利者,而搜打撤可以在一定程度上做到所有人共赢。
有的玩家玩是为了搜,有的玩家玩是为了打,也有玩家是为了边搜边打。
为了搜的玩家在战斗资源上的准备更少,而为了打的玩家在准备资源的准备上肯定更充足。
这种充足的准备自然是想要在战斗之时取得更大的优势。
所以,项目组那边在设计的时候保留了针剂这一玩法,增加游戏的战斗深度。
只不过,他们不打算给针剂过强的属性,毕竟FPS游戏,很多时候一点点数值提升就可以拉开巨大的差距。
至于说最后的快撤,那就要等游戏设计差不多了,再看情况了。
这些是想要竞争快节奏搜打撤项目的两个团队的游戏设计一7六一氵尔蹴II师在竞争的过程之中一起得出的一些基础设计理念。
也可以说他们双方脸皮都很厚,看到对方出了更好的想法,那就直接拿过来用,根本不含糊的。
导致了最后的设计趋同。
但两方人还是有区别的,一边更偏向于技术开发,另外一边更偏向于游戏运营。
他们双方很快意识到了这一点,并且想到了《原神》项目组的双主策划机制,然后就打算进行合作。
一方主导开发,一方主导运营。
这也就有了现在的情况。
到底要不要进行合作,实际上还是要让苏语拍板的。