第185章 第185节 (3/4)
“我打个比方,比如说有一张高级资源图,玩家之间建立了一个潜在默契,那就是进图之后只搜不打,然后一起撤。”
“这样的话,玩家实际获得的资源产出量会是你们数据预估的几倍,甚至更夸张。”
“你们目前的资源回收机制都是建立在玩家每个赛季产出的资源比例可控的基础之上,如果出现了我说的这种情况,那这个资源回收机制就失控了。”
“到时候你们要用什么手段来回收资源?疯狂的给交易行加税?还是对进行这种玩法的玩家进行惩罚?”
苏语说出这句话的时候,淡定地看着丁修齐,明旭这个时候也看着丁修齐。
这很明显就是运营上的问题了,和开发无关。
“这...”
丁修齐听到苏语的话后,沉默了。
他原本想直接说这种事情不可能。
但立刻意识到没什么不可能的,苏语还是心理学和社会学方面的专业人士,她敢这样说,就代表一定有这种情况发生的可能。
更何况,很多游戏都或多或少的存在一些不在游戏开发者设计之中的,只存在玩家之间的默契规则。
而他现在做的这个快节奏搜打撤一旦出现了一个玩家共同认可的安全资源区,那他设计的资源回收手段的确就失控了。
出现这种情况,他能想到的应对手段有三个。
一个就是提高交易行的物价,让玩家全装暌?、? 棋究陆山G进图的成本拉高,加快资源回收速度。
第二就是增加局内合作成本,比如说给撤离点增加个人员数量限制,一次只能撤出五个人。
这样两队满编就无法达成合作。
毕竟,会出现一个人无法撤离的情况。
第三个就更简单了,那就是降低玩家高级资源产出,从这一点限制玩家的资源获取量。
第一个还勉强说得通,但后面两个...
搜打撤,三要素都重要。
而用上了这三个资源回收手段,那就是不鼓励搜,不鼓励打,也不鼓励撤。
甚至直接违背了游戏设计的底层逻辑。
设计动态爆率的原因其实是为了增加玩家的游戏正反馈的,让玩家有个出红的心理预期。
而降低爆率会直接打击玩家的游戏积极性的。
而提高交易行的物价,会直接打击全装猛攻玩家的游戏积极性的。
至于说撤?
提高撤离成本,增加游戏负反馈。
当然,也有第四种手段,那就是对进行局内合作的玩家进行惩罚。
但你都这样做了,为什么还要把游戏设计成搜打撤?直接做大逃杀不行吗?
搜打撤存在共赢可能,那就代表局内陌生人之间的组队是允许的。
当然,也有最好的大杀招,给游戏设计赛季清空机制,一个赛季清空一次玩家的存档。
但这样做有个很严重的问题,那就是对玩家游戏积极性的根本性打击。
玩家辛辛苦苦耕耘了一个赛季,结果你直接清空了,然后给出一些看似很丰厚的奖励。
有的玩家会接受,但也会有相当部分玩家是无法接受的。
所以,这一设计绝对不可行。