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第332章 第332节 (4/4)

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[瘟疫]中,这种细节最显眼的就是色板选择,薄薄一层被洗过的棕色和灰色。最有颠覆性这类细节的是他的音乐,一种不间断的,自然声和工业声响混合的音轨不停息的在你脑后响起,随你去所有地方。最有效的这类细节是孩子。[瘟疫]开场动画里为一个填充玩具举行模拟葬礼的那三个小孩。这和什么具体的事都联系不上,但却设定了整个游戏的基调。[瘟疫]里遍地是小孩,上面已经提过,他们大部分都是弃儿。

小孩随处可见本是作为一个你和瘟疫搏斗之缘由的提醒,但这些孩子所指代的超过这些。无人监护让这些孩子有了自己的小世界,他们不理会愚蠢的大人,而有自己的政治和战斗。

我说的是的情节。这些孩子大体上分为三个帮派(“3”在游戏中总是重复出现,理由不明)。一群被一个叫notkin的男孩领导,他是个高个,结实,有魅力的孩子。他们住在工业区的废弃仓库里。另一群是住在[多边形]里的孩子,还有一群是“狗头帮”。第一次见面的时候,他们会把你吓尿。他们把填充玩具狗的头拆下来戴在头上,是个混战争斗不断的帮派。

这些孩子也和游戏中的其他人一样脆弱。当他们试着从交火中逃脱的时候也会被杀,也没人阻止你射死、砍死他们再抢了他们的东西。这些小孩,这些凶恶的小罪犯们,身上经常带着药品。

这至少能让我们想想bioshock里,那些可笑的关于“小妹妹”的“道德抉择”。这里没有“大爹地”。连一般的爹都没有,只有你,和你拯救镇子的任务,还有那些在暗巷里游荡的无防备的孩子。他们带着的药品能缓和你的高烧。而且bioshock还用各种暗示几乎明确告诉你,哪一种伦理抉择是“对”的。

[瘟疫]里关于孩子的这部分设定再次凸显了人性的奇异和残酷。我们来把它和叙事机制,剧本,以及游戏设定合在一起看看。

有什么新东西出现了。

几年前我和一个朋友有过一次争论,其中一处不同的见解让我们脑洞大开,在接下来的几天一直试图驳倒对方。我说一个好的游戏不一定非得好玩,她说这简直没天理。

我当时搞砸了的论点是,游戏有惊人的关于负面情绪的可能性没有被触及。就像在任何艺术形式中巨量的这一边与属于“正面”情绪的另一边相比一样。不论是幽默,激动还是刺激,我们年轻的游戏工业已无法摆脱关于“乐趣”的执念。

游戏业界还没做出自己的“廊桥遗梦”和“公民凯恩”,我觉得这就是最关键的原因。我们尚处在音乐剧和闹剧的时期。还没有开发者试着让玩家感觉难过,孤独,或者可悲,至少时间不会太长。你可能会举出几个在这方面试水的作品,但绝大部分开发者是让要让你保持微笑的。

进行这种辩论就像穿过密布的荆棘,我已经太多次走过而从没论出个结果。直到[瘟疫]大胆的启用了孤单,残忍,绝望,疲惫,冷酷,还有愚昧和痛苦。如果你消受得了这些,其结果是惊人的。

[好玩]这词永远不会被用来描述[瘟疫]。在镇上来回奔波,尝试阻断死亡之潮还想着搞清楚这到底是怎么了[不好玩]。这不是游戏。现在还没有特定的词来描述它,难怪[瘟疫]的开发者,ice pick lodge在他们的英文网站上把它形容为“决断的练习”。

很可能我已经把你说糊涂了。我来举几个可爱生动的例子,来描绘一下[瘟疫]具有的力量。

我和一个朋友同时开始玩这个游戏。他选了[学者],我选了[巫医]。因为我们的游戏进度相同,我们就有机会讨论每日的剧情进展。这很快就不好了。

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