第333章 第333节 (1/4)
“你他喵的在干啥啊?”我们同时结束第三天之后他对我说。
用了几秒钟我才想起他说的是“巫医”。在他的游戏里,他被派去调查一个在街上被开膛弃尸的感染市民。他的调查最后指出我是凶手,但没任何证据说明我的作案动机。在我的游戏里,嗯哼,我是切开了一个将死的人,但我知道这是合理的。巫医在这种情况下有特权把死者开膛已经无数年,我的所为是世上再自然不过的事。为了拯救成千上万有危险的男人、女人和孩子,我只是让一个人早死了几天。告我呀~
“我得看看这些受感染的内脏。”我对我的朋友说,明知这种说法在法庭上定然站不住脚。
我们斗了一会嘴,每人都在怪异的坚决捍卫我们游戏人物的信仰。他叫我谋杀犯,我叫他可怜虫。然后不了了之。
在我第二天的游戏中,我最后和“学者”碰面了。那个npc称我为谋杀犯,我们斗了一会嘴,他要和我撇清关系。他说,作为医生,我们永远没有权利杀人。
我了个草!
这种事一直都有。我的最爱是发生在第九天,游戏时间大概20小时以后。我的朋友开始和我说他是如何的玩不下去了。他说如果事情还没转机,他就要放弃了。他说他太累了。
第二天我的人物去找“学者”交流一些新发现,结果我发现这人已经被疲惫压倒。“学者”说如果我们没有尽快发现瘟疫的真相,他就要开枪自尽,免得先死于疾病。
这就是“瘟疫”所做的。它制造了有趣而绝望的情境,而且毫不掺水的让你体验这些。他不留情面的让你难受,让你对你控制的人物产生认同直到成为他们。
如此,[瘟疫]是一个关于人物个性化的伟大实验。他和那些人人热烈讨论的15分钟的独立游戏一样独一无二(完全正确!),只是扩展成了40小时的史诗。鉴于每人都在说[某个独立开发者能有资金和自己的团队就好了],这就让[瘟疫]真的颇有成绩。
当然,ice pick lodge的野心还要更大一点。他们的脑洞更大。厚着脸皮起草了一个包含了这么多不同面向的智力游戏之后,他们还想要更多。
具体地说,他们想要成为艺术。他们确实是全力以赴,结果就是成就了游戏史上最惊人的一页。
肢解[瘟疫]
第三部分:瘟疫之[魂]
[瘟疫]中有两个主题,像游泳池中的藏着的鲨鱼一样贯穿整个游戏。说起“主题”,我指的是对游戏的整个图景至关重要但又恰当的超脱于游戏的东西——比如半条命2里奥威尔式的气氛,超越善恶里的卡通意象。对半条命2来说,17号都市里的高科技暴政并没有直接影响你奔跑和射击。就像超越善恶中,你的气垫船由海象修理不影响你所面对的困惑。
至于[瘟疫],这两个主题是“血肉”和“戏剧”。至少在我看来,他们让这游戏变得有趣甚至美丽。当然是那种丑恶的美。
你最先照面的是这游戏对戏剧的执念。在主菜单选择新游戏之后,你发现你来到了一个空荡荡的剧院的二楼前排座,向下看着舞台。舞台上就是那三个医者,他们正为你上演一出短剧,激烈争论谁有拯救这小镇的能力。剧院熄灯,演员们陷入沉默,除了顺着座椅的行列走后门出去你无事可做,走出门去你才会看见人物选择界面。偶也。
随后在你正式开始游戏时,你很难不把自己看成在是舞台上扭动的演员。这很大程度上要归功于“行刑者”。
用最简单的表达来形容“行刑者”,可把他们看做游戏舞台的助手,或者导演。他们将近两米高,从头到尾你能看到的只有垂到地上的斗篷和巨大的鸦脸面具。镇上所有人都能看见他们但从没人有过疑问,所以你也是。第一次见到他们时,他们会平静地向你讲解游戏的规则。但随后他们只是像好奇的旁白者一样看着事情如何进展。你从没见他们移动过。
他们还是开始呈现出深重的黑暗,因为随着时间推进你开始觉得他们是这镇子的死亡代理人。你开始畏惧他们,因为有人病倒或者死去的第一个迹象,就是有“行刑者”站在他们的门外。不久你就会想,那鸦脸到底是不是面具呢。
顺便一说,这是发生在你没完成[当日任务]的时候。“行刑者”站在某个日后会有重要作用的npc门外拦住你的去路。更惨的是,病倒的总是你的同盟。我记得“行刑者”的原话大概是“这些人必须为你而死,只有这些人会为你而死。”
但这些戏元素让人觉得有点未完工,或者有些空泛。镇上的剧院每天夜里都有作为附加项目的插曲短剧上演,有抽象的哑剧生物看似是超自然的使者。这些各色元素添加进去之后,游戏仍保有自己的深棕色。我敢确定这些打破第四道墙的桥段只是某种安全措施,确保玩家意识到这游戏多莫有戏剧性。我把他们写下来只是想让你更好地了解“瘟疫”疯狂的野心。
或者是我不公平,这很难说。因为[瘟疫]装模做样的戏剧元素和“血肉”的故事一比简直弱爆了,亲们。我来给你讲讲“血肉”的故事。
你要拯救的镇子的根基既非温热的屠宰业,也不是是冷酷的刑罚,而是出于二者之间。他奠基在冷淡的“必要性杀戮”之上。镇上屠宰场的工业化效率看起来好像渗透到了街上-孩子组成的帮派,眼都不带眨就空手向你扑来的疯子或者拿着刮脸刀的醉鬼,让你觉得生命很廉价。等到成百上千人开始死去,这看法就更甚。
其实,[瘟疫]最大的秘密是:每个医者都要造成别人的死亡,自己才能活下去。玩过“学者”的人会发现自己半夜里拿着手枪在街上游荡,击杀那些潜在的杀人犯再抢了他们的财产。“女祭司”要活下去,她超自然的双手触碰造成的伤害就一定要比治愈多。最恶劣的是“巫医”。这可能是我的偏见,因为我是选他进行的游戏。
作为“巫医”你会继承你父亲的秘法实验室。一个满是积灰卷轴和铜壶的地方,藏在一个锁起来的仓库里。在这里用你买到或者找到的配方,能制作药酒和补品。但是你非常忙,你几乎没时间在小镇外的乡间漫步寻找根茎和草药。就算你去找了,他们藏在发脆的草丛间也难以找到。所以你要长途跋涉到沼泽地和[虫人]商议。[虫人]是一个奇怪的非人游牧种族,他们的语言在经历机翻俄转英之前就已经毁坏了。[虫人]有你要的植物,但作为交换他们要用人的内脏和血“灌溉”大地。所以作为“巫医”,你经常会被沼泽没到大腿,被鲜血浸到手肘,兜里装满了偷来的人肝。
这是这游戏另一处奇异的分裂。你的角色毕生的目标,和他在游戏中的唯一的目的,都是要救命。然而这游戏中的人类只是由这些水和软骨组成。在“瘟疫”里,生命很廉价很弱,而水浓于血。
这种对人肉的祛魅在镇子的遥远历史中继续上演,对牛的膜拜点明了这些。游戏中有提到一个长角的大地母亲,在“屠宰场”附近有一个牺牲祭祀用的祭台。但这镇子只为他们的皮与肉来繁殖这些圣牛,就是说他们在贩卖和食用他们的神的肉。这里血肉和生命之间总是界限模糊。镇上的河被称作脊柱,主街被称作静脉,工业头人的公馆被称作心脏。若你向任何镇民问路,他们总会用这些生物学用语来回答你。“顺着脖子穿过脑。”还记得以前提过关于“鸟舍”的传闻吧,同类相食从没被具体提起——这就会显得低端了。这游戏总在把玩这个概念——我们是一[体]的。而这肉体很廉价。
好吧。到现在为止我们还是在外围探索,就像这游戏的“戏剧”元素。让“血肉”这主题最终与众不同的是他与游戏情节的衔接。“戏剧”顶多是异想天开的主意,而“血肉”要走的更远。“血肉”的故事最后会有一个可怖而令人作呕的终结。
这发生在游戏时间将近结束的时候,可能是第八天或第九天。在这时候你已摸清这游戏的限制和规则,每天都会有例行的事务。你可能会去拜访一个孩子王,他会出价帮你在地图上标出新的感染区。你会在路上和每个遇到的人聊天,看看他们有没有你要的东西能换给你。你也许会捡一堆的空瓶子,在去见今天的掌权者的路上把他们装满水。
照理说这时你应该已经不担心自己的安全问题,但作为玩家你肯定已经又累又难受。在二十五六个小时里你已经听够了关于健康的谎言,病人的呻-吟,和无休止的工业噪音,然而一无所获。跋涉穿越镇子并躲避危险以令人疲惫,你玩这游戏的时间越长,疾病传播的就越广,谜团也越来越大。
然后,在某个任务之间,你按M键打开全屏地图规划路线。游戏没给你显示地图。那些吓人网站在吓你一跳之前总要以平静温和来吸引你的注意,然后是血腥的图像或者一声巨响。与此不同,“瘟疫”向你展示一了张牛的侧面解剖图,以和你地图相同的画风绘制。这是个你能想的最让人揪心的时刻,因为他把你吓一跳之后,你就开始吓自己了。你开始明白了。所有事情都缓缓地的砸[不是拼..]在了一起。
首先..你知道了那些地区的绰号真就指的是动物的一部分。你看到了脊椎,静脉,心脏和脖子,除此还有更多。你知道了“鸟舍”就是肾脏,“屠宰场”是肠子,火车站是外生-殖器。
最后你总算明白了这小镇是什么,更糟糕的是你被困在了这里。由于你了解了这镇子,至少你能了解这瘟疫了。你对他本性的了解来得很慢,就像太阳慢慢消失在地平线后。不是这小镇病了,生病的是土地。这解释了为何检疫隔离不起作用,水井为何干枯,感染区的房子为何变色腐烂还在砖墙上结出疮痂。
血肉既是土地,土地既是血肉。
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