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第4章 第4节 (2/4)

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“托洛洛第二天和指挥官手牵手回到了基地,然后被..被95撞见了!”

“?”

“95表面没什么,但第二天晚上,便也邀请指挥官去看星星!”

“玩家这个时候就要做选择了,要不要去呢?”

“去的话,托洛洛可能会吃醋,不去的话,95也可能会不开心哦。”

“哇,你这,怎么在剧情里还搞修罗场这一套啊。”

林立笑着摇了摇头。

修罗场这种东西,并不适合放到个人剧情中,因为会喧宾夺主。

放到活动剧情里倒是可以。

虽然笑着否定了苏衫衫后面的加戏,但整体而言,苏衫衫想的剧情还是符合林立的标准的。

在他看来。

二次元手游的核心本质上还是角色养成游戏。

很多二次元手游披着一个美少女游戏的皮,内里却完全不是那么回事,玩起来让人别扭的很。

林立前世也玩过不少的手游。

最不能理解的,就是二次元手游里关于角色个人剧情的安排。

前世很多二次元游戏的角色剧情。

大部分情况下,是完全以角色为重心,少有互动。

基本上主要集中刻画角色的过去,以及角色的独立性格。

玩家扮演的角色,基本上不会出现。

即便出现,也就是个路人角色。

这其实是很奇怪的。

就如同GLAGAME里面,玩家看完了主线剧情。

好不容易开始攻略女主角了。

剧情却一直是女主角的独角戏。

少女前线2的文案就更离谱了,一群小仙女写的活动剧情,也就是角色个人剧情。

指挥官完全不存在,游戏中的人型还和其他莫名其妙的角色有关系。

这种游戏不褒姒?

林立不清楚,为什么业界的文案会变成这个样子。

但《战线少女》之中,他会采用另一个模式。

战线少女的角色个人剧情,可以理解为一个轻量级GALGAME。

就拿托洛洛举例子。

林立完全可以围绕托洛洛写一整套个人剧情。

玩家在前往欧洲的拯救全人类的过程中,通过一些点点滴滴,持续不断的事件,解锁托洛洛的个人剧情。

在这些个人剧情中,随着玩家对不同事件的选择。

托洛洛对玩家的感情会从普通,再到熟悉,再到依恋。

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