第34章 第34节 (2/4)
虽然他嘴上说是不到一半,实际上,少女前线的留存率,什么不到七成,连这个公布的一半都没有……
他记得自己的首日留存好像只有30%左右。
人比人真的气死人。
大家都很注意控制了讨论的音量,但每个人的心里都能听到会议厅之中,好像有什么东西爆炸的声音。
“很多人看了这个数据,会感觉有些假,但事实上,这就是战线少女公测的次日、三日、七日和月留存。”
第四十七章 演讲
林立这句话之后。
台下响起了一片掌声,这是表达牛逼的一种情绪输出,包括米哈游的大伟,都觉得自己的心脏加速了不少。
“其实,二次元手游用户和常规的手游玩家是不同的,这个不同,就是他们对角色更容易产生感情。”
“因此在我看来,用户留存的重要程度并不比付费渗透率要低,因为无论如何,玩家是否付费,那都是要在他留下来的前提之下,这是我今天想跟大家探讨和分享的内容。”
不得不说林立的发言还是很能抓住听众的耳朵。
话又说回来,有这么漂亮的留存数据,总能让人很有兴趣听下去。
“游戏玩家,大多都有点无聊,这个无聊并不是贬义词,而是指他们希望在游戏中寻获能让人集中注意力的事物来填补时间。在我看来最好的方式莫过于让他追求喜欢的事物,而这个追求一定是从简单到复杂,同时可预见,可触摸,可实现的。”
“没有人会喜欢一上来就如同一坨不可名状剧情,点开游戏一出来就是一堆专有名词,再点开养成界面,一堆的大礼包,这些在常规游戏中的氪金手段,在手游,具体来说是二次元手游里,是会吓住玩家的。”
“玩家是很聪明的...”
“在传统的网游中,剧情一直被我们忽视,因为玩家根本就不看,但在二次元游戏中,玩家的习惯是不一样的,他们本就是动漫爱好者,他们不看剧情的原因只有一个,就是剧情写得不好看。”
“在这个玩家群体中,单纯地去拉玩法,拉强度,虽然也能盈利,但却并不长久。”
“所以我们的做法,是尝试通过低门槛,让玩家先进来,有了玩家基数,再用低门槛的氪金方法,转化免费玩家...”
也就是在16年的时候,拼多多还没火。
不然林立高低得来一句,要做借鉴拼多多成功的核心,打的就是一个消费降级。
当一个拥有米哈游产能,却走低价消费路线的游戏公司出现的时候,到底能不能卷死这些同行..
林立还是很期待的。
当然,这些都只在他的心里,绝不会往外说。
听着林立的发言,台下的人渐渐陷入了深思。
这次演讲,林立讲了大约40分钟,比原定时间多了10分钟,即使如此主办方也并没有上台提醒或打扰他,甚至在演讲结束后还照常提供了20分钟的听众提问时间。
他下台的时候,得到的掌声是最热烈的。
林立明明演讲的主题是情绪价值。
但提问者中还是有不少人问如何将情绪价值快速变现,以及能不能将情绪价值和当前的氪金系统做融合。
看来在此时的大多数制作人心里,将用户和流量变现才是他们更关心的问题。
演讲完之后。
林立没有在现场停留太久。
而是到了前展。
也就是玩家们所在的地方。
不得不说。
运营部的李奇策划的这次活动,效果还挺不错的。