第108章 第108节 (1/4)
在这样的情况下,想要留住玩家怎么办?
这就需要游戏能够提供给玩家足够的情绪价值。
而承载情绪价值的重点就是剧情。
这是林立的思路。
但这个思路,不能仅仅存在于林立的脑海里。
他必须通过大会议,通过开发组的权利构架,通过开发文件。
将这个剧情这个大家不太重视的点,在开发组的地位给拉起来。
所以,虽然现场的众人因为星河乐园探索得成功,气氛比较轻松。
但林立的表情却相严肃。
“我们的项目,目前还在立项阶段,星河乐园探索的成功并不能证明什么。”
“在场的很多小伙伴,都是新加入星火游戏的新人,在这里我要强调一下,这款游戏的设计思路的核心是剧情。”
对于星河乐园,林立有仔细地想过。
最终还是定下了剧情演出为主导,各种玩法为辅助的核心思路。
一方面,这是因为原神前世这条路是走通了的。
或者说走通了一半。
如果原神能够一直给高质量的剧情,即便把角色和武器全做成氪金点,那也能长盛不衰。
但很明显。
只要是人,就不可能稳定产出几百个小时的内容。
反正林立不能
所以,林立的思路是在原神的基础上,做加减。
通过释放资源让玩家可以有更多的玩法,如此一来就可以略微降低剧情的时长,把任务做得紧凑一些。
就像同样一个剧本。
本来只能做成一个半小时的电影,你非要拆成100集电视连续剧。
那再好的创意,再好的剧情,都会变成一坨那啥。
不过无论怎么加减。
在思路上,星河乐园仍然是以角色为核心卖点的游戏。
想要让玩家对角色产生情绪感知,剧情也是一个极好的工具。
所以,林立得把这个点也给深深地打入其他开发人员的脑海里。
第一百四十二章 不一样的剧情思路
“一旦文案确定之后,我希望大家能够把围绕文案,尽可能地还原文字,而不是让文字来配合你们。”
“对这一点,有疑惑的可以找我。”
“在看到一段文案之后,特别是策划,一定要有自己的思考。”
林立说这个东西的时候,视线是直接看向了。
星火六组的策划组。
虽然没点名,但策划组的人明显感觉到了,林立对他们交上去的第一版玩法策划的不满。