第110章 第110节 (2/4)
“应该是有些遗憾或者想要探索一周目没有找到的细节吧。”
“那你喜欢玩二周目吗?”
苏衫衫托着下巴想了想。。
“看情况吧,如果真的很喜欢玩的游戏,自然会玩二周目啊。”
林立点了点头。
“确实啊,虽然二周目有时候也挺累。”
这时候苏杉杉看林立把话题拉到游戏上,她也跟着转移了话题,把手里的笔记本也放在了桌上。
“新游戏你打算怎么做养成系统?”
林立看了苏杉杉一眼。
“突然问这个干什么?”
“虽然定下了新游戏要以剧情为核心,不过我们文案还是要考虑整个游戏的啊。”
“文案又不是孤立存在的,在写文案之前多了解一些游戏总是好的,现在游戏很多东西都还在立项阶段,所以只能先问问你的想法咯。”
听到苏杉杉的话,林立不由得很是欣慰。
这也是他敢在新项目采用文案为主模式的原因。
由于一直跟在林立身边,苏杉杉在耳濡目染之下对整个游戏的策划和大局观也已经形成了。
若不然,也说不出这话。
有这种主文案在,开发过程中就算出了一些需要协调的事情,也不会影响进度。
“星河乐园,在我的心里的定位是一款以剧情体验,角色养成双线为核心的强PVE游戏。”
苏杉杉往林立的方向靠近了一些:“剧情体验我知道,角色养成你打算怎么做呢?”
在目前市场中。
角色养成分为两个大流派
一派是传统的MMO端游。
传统MMO的养成已经套路化了,角色,装备,宠物,技能,洗点,天赋,坐骑,强化...等等等等。
这些系统的作用都是对玩家角色本身的强化。
使用方法也很简单。
当玩家成长到一定实力后会解锁不同的养成系统,然后玩家通过体验不同的养成系统,获得实力上的提升。
再让玩家可以拿着养成后的角色进入到各种PVE关卡之中进行挑战,挑战成功。
玩家就会得到一个正反馈。
因为玩家的养成得到了验证,于是便能收获成就感。
待到玩家挑战更高等级关卡的时候,又会进入下一个循环。
发现遇到实力瓶颈,挑战失败,然后再继续投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。
这样的个体循环中,设计者可以利用两个刺激点来产生无数的养成要素。
一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。
期间还可以加入PVP的刺激点。
但是在二次元游戏里。