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第110章 第110节 (2/4)

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“应该是有些遗憾或者想要探索一周目没有找到的细节吧。”

“那你喜欢玩二周目吗?”

苏衫衫托着下巴想了想。。

“看情况吧,如果真的很喜欢玩的游戏,自然会玩二周目啊。”

林立点了点头。

“确实啊,虽然二周目有时候也挺累。”

这时候苏杉杉看林立把话题拉到游戏上,她也跟着转移了话题,把手里的笔记本也放在了桌上。

“新游戏你打算怎么做养成系统?”

林立看了苏杉杉一眼。

“突然问这个干什么?”

“虽然定下了新游戏要以剧情为核心,不过我们文案还是要考虑整个游戏的啊。”

“文案又不是孤立存在的,在写文案之前多了解一些游戏总是好的,现在游戏很多东西都还在立项阶段,所以只能先问问你的想法咯。”

听到苏杉杉的话,林立不由得很是欣慰。

这也是他敢在新项目采用文案为主模式的原因。

由于一直跟在林立身边,苏杉杉在耳濡目染之下对整个游戏的策划和大局观也已经形成了。

若不然,也说不出这话。

有这种主文案在,开发过程中就算出了一些需要协调的事情,也不会影响进度。

“星河乐园,在我的心里的定位是一款以剧情体验,角色养成双线为核心的强PVE游戏。”

苏杉杉往林立的方向靠近了一些:“剧情体验我知道,角色养成你打算怎么做呢?”

在目前市场中。

角色养成分为两个大流派

一派是传统的MMO端游。

传统MMO的养成已经套路化了,角色,装备,宠物,技能,洗点,天赋,坐骑,强化...等等等等。

这些系统的作用都是对玩家角色本身的强化。

使用方法也很简单。

当玩家成长到一定实力后会解锁不同的养成系统,然后玩家通过体验不同的养成系统,获得实力上的提升。

再让玩家可以拿着养成后的角色进入到各种PVE关卡之中进行挑战,挑战成功。

玩家就会得到一个正反馈。

因为玩家的养成得到了验证,于是便能收获成就感。

待到玩家挑战更高等级关卡的时候,又会进入下一个循环。

发现遇到实力瓶颈,挑战失败,然后再继续投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。

这样的个体循环中,设计者可以利用两个刺激点来产生无数的养成要素。

一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。

期间还可以加入PVP的刺激点。

但是在二次元游戏里。

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