第110章 第110节 (3/4)
核心逻辑变了。
第一百四十五章 再次霸榜
首先,玩家不再以强化自身角色为核心,而是培养多个角色为主。
从养成一个角色,变成了养成一堆的角色。
这样的好处在于设计师不用再费心费力地去做一大堆臃肿的系统。
具体到实际中。
玩家也能发现,相比起传统端游的养成体系,二次元游戏的角色养成相对清晰明了。
角色,武器,等级,再加上技能升级,最多再加一个符文系统,差不多也就齐了。
因为在二次元手游里,角色的培养是一个重复的过程。
玩家养成了这个角色,还要再养成下一个。
如果养成系统太多,只会起反效果。
当然,也有那种在多角色养成中,按照端游思路设计养成曲线的厂商。
这种厂商一般口碑都很差。
玩家看到这种游戏,第一句话就是这游戏太坑了。
什么是坑?
在玩家看来付费点就是“坑”,一款游戏的养成系统太多,也就意味着隐藏的付费点也可能非常多。
在这种情况下,玩家往往就会觉得开发商在未来的更新中,会为了钱无底线地加付费点。
直接望而却步,甚至流失。
为什么原神刚出来的时候,大家都觉得它良心?
就是因为原神虽然把武器,角色这些核心变成了氪金点,但在角色养成上,却相对比较简洁。
角色升级,武器升级,圣遗物,技能升级..
一眼过去清晰明了。
而且更重要的是,在这个已经画好的养成圈子里,没有氪金点。
所以才被玩家称之为良心。
但,这个“良心”也带来了一个负面作用。
就是游戏变得不好玩了...
养成玩法,养成玩法。
除了前面的养成之外,还有玩法。
虽然说传统的端游养成很坑,但这并非养成本身的问题,而是厂商为了变现,无休止地把养成变成付费点。
然而实际上,单看养成系统。
其实是很多游戏的核心玩法。
更是各种刷子类游戏的绝对核心。
米哈游是完全放弃了这个部分的核心,纯粹以剧情为导向。
这就形成了两个问题。
一个是米哈游的产能,必须工业化才能跟上消费。