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第125章 第125节 (3/4)

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因为常规的游戏,都是一个角色一个回合。

但在《战线少女:同行》这款游戏之中,林立针对这个系统做了很大的优化,将主角的行动改为了三个回合。

分别是一次移动一次攻击,第二次移动加攻击,第三次移动加选择结束行动方案。

如此一来,虽然角色少,但控制量却没有变少。

此外,游戏还加入了可使用敌方武器的设定。

虽然敌方武器往往只能使用一到两次就会被锁定。

但这个限制,非但没有降低策略性,反而大大地加强了策略性。

配合主角的高机动性,就像刚刚新手战斗展示的那样。

整个游戏的核心玩法,和玩家的策略点已经变成了。

先杀谁,到什么地方,再拿谁的武器做什么。

当怪物变得更多的时候,这个策略带来的思考就越多。

再加上地形和掩体。

同样一局游戏,有无数的解题思路。

你是要杀死附近的一个狙击单位拿到狙击武器,先清理掉敌方的核心单位?

还是杀死一个有榴弹枪的单位,先将附近聚团的怪物清理掉。

这些都是策略的一环。

此外,当玩家解锁女仆之后,两个角色,6次行动还可以打出更多的组合。

最后林立还提取了XCOM中几个核心的玩法。

比如监视,地形,守卫,等等..

如此结合之后。

整个游戏的玩法,其实就变成了玩家要如何利用手中的行动力,在每一回合尽可能多地消灭敌人。

同时还要用最后一次的行动力将角色移动到要么是全防盾牌的掩体后面,要么就架高地开监视。

如果玩家能有基本的思考逻辑,那么一场战斗下来,哪怕敌人非常多,也只会越打越爽。

特别是当玩家可以使用敌人的武器之后。

杀死精英怪之后,使用那些武器的爽快感,割草感,将会成为玩家这战斗中杀死敌人的最佳动力。

当玩家看到精英怪武器的时候,很可能第一反应不是设计师怎么这么变态,而是,这武器我要了!!

你!已经死了!!

而武器锁定系统,又很好的防止了玩家拿到一把好武器直接通关的BUG。

同时也变相逼迫玩家不断地更换武器,尝试各种套路。

而当玩家通过不同的组合,不断地试错,以少胜多之后。

那种成就感,是很难用言语描述的。

这些玩法,再加上《战线少女:同行》的剧情,只要不是先天异常排斥战棋玩法的玩家,相信都能玩得很开心。

更别提林淑茵本身就是战棋游戏爱好者了。

于是从一上手。

林淑茵就迅速沉迷了进去。

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