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第131章 第131节 (3/4)

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从介绍背景到主角行动。

一共一分钟。

不仅讲清楚了时间,地点,还给了玩家想象的空间。

《战线少女:同行》的开局也是如此。

一副开场动态地图。

废墟交代了环境和大背景,远处正在建设隔离墙的智械交代了敌人。

主角的第一句话交代了要做什么。

整个开场信息直观的同时,也让玩家快速地进入了游戏状态。

当玩家已经调整好心态之后,《战线少女:同行》才开始通过场景,装备,一步一步解开世界观的。

而同样是世界观,面包房少女则是大量的信息像是硬砸一般,往玩家头上砸。

两者一对比,差距就太大了。

面包房少女的开头不像是游戏,倒像是一个地主家的傻儿子写了一段设定,如果正常情况下是没人看的。

但他有钱啊。

所以又是声优,又是动画,勉强让人感觉质量还行。

不过就这一点,也不能说明什么,于是周沈林继续往下看。

然后他就听到了主播的第二个吐槽。

“诶,这战斗系统..好简陋啊..”

其实说实话,面包房少女的战斗系统也并无完全可取之处,比如在角色行动条充足的情况下,玩家可以执行多次进攻的指令。

但因为角色的行动,攻击都要消耗行动点。

因此这个系统并没有像《战线少女:同行》那样给游戏本身带来太多的变化,再加上战斗的逻辑比较简单。

整体其实是比较标准的战棋玩法。

只能说比较普通,谈不上简陋。

但这套系统和《战线少女:同行》比起来,那就太缺乏新鲜感了。

特别是战棋类游戏本身就是要自己玩才能玩得起劲的。

看别人玩先天就没啥兴趣。

再加上《面包房少女》的初期剧情太喜欢谜语人了。

就像是中二少年的青春期幻想一样,毫无逻辑。

光是第一个场景,就出现了两段完全不知所谓的剧情。

第一段,是打到一半突然来个梦境,冒出来一个少女BOSS,和主角莫名其妙打一架。

第二段,是剧情讲述得好好的,突然出现个少女跑到坦克面前被激光炮一炮秒杀。

也许这些东西在制作组看来是伏笔,是剧情黑深残的一部分。

但在周沈林看来。

这种看起来庞大的叙事只让他看得无聊。

第一百七十一章 蛋糕效应

原因很简单,这个故事太空洞了,代入不了。

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