第143章 第143节 (2/4)
没了。
这三样,没有一个是对玩法有影响的氪金点,没有一个是用当下主流的氪金点。
却能跑出如此夸张的流水,实在是让人搞不清楚其中的逻辑。
就像很多人一直到自己的游戏褒姒,都还是没搞明白,为什么都2023年了,碧蓝航线还能挣钱。
在这个时间点,很多人也想不通战线少女为什么流水会越来越高。
星火游戏打破了常规的认知。
但同时,也给了很多人一个错觉。
很多业界,特别是不怎么了解二次元的游戏制作人,甚至包括姚晓东看到这个流水的第一反应。
不是去学星火游戏。
而是去想,如果星火游戏在战线少女上,加上传统的氪金思路,那得赚多少钱!?
但他们不清楚,一旦加了哪些东西。
战线少女,味道就变了。
很多厂商一方面,希望能够吃二次元市场,另一方面,又保留了大量传统氪金手游的氪金点。
都觉得,16、17年的二次元手游市场是躺着挣钱的市场。
仿佛天生阿宅的钱就是好挣。
但事实上,这两年的二次元手游风口,其实并非是这些厂商的功劳。
而是日本动画用数十年,无数的高质量动画,培养出了一批喜欢动画,爱好泛次元的用户。
14年到18年。
只要你立绘稍微好一些,做二次元游戏,不说挣大钱吧,至少盈利是没有问题的。
真是因为用户傻吗?
不是的,是因为一大群动漫爱好者,对二次元老婆有着先天的好感度。
一个好的立绘,就算没有剧情,就算没有任何框架做支撑。
只要老婆好看就是有人愿意买单,哪怕这个角色他根本就不认识。
比如少女前线1的玉玲珑。
就是典型的案例。
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但,就算是韭菜。
割多了,也是会反应过来的。
所以,前世到了20年前后,一群还抱着古老思路的厂商才会接连褒姒。
还觉得二次元游戏就是披着个立绘就能赚钱。
剧情?
剧情重要吗?
玩家只是看立绘罢了。
大不了再关注下玩法,和世界观。
而在当前的这条世界线。