第206章 第206节 (2/4)
简单来说,以原神为例。
就是可以用摩拉换原石。
当然,这个兑换是有上限。
玩家每天进入游戏,都可以获得兑换额度。
这个系统,是《东方幻想世界》的氪金系统的核心。
通过铜板兑换符玉。
算是变相把日常,周常,这些玩法给玩家的抽卡资源给整合了。
看起来有点像脱了裤子放屁。
但实际则不然。
因为这种模式,给了玩家选择。
日常,周常,模式下玩家做任务只是为了获得抽卡货币。
做日常,做周常就像是上班,本身没有什么乐趣。
可通过铜板兑换,也就意味着,玩家可以做自己想做的事情,顺带获得抽卡货币。
喜欢种田的,可以每天上线就种田。
喜欢刷怪的,上线就是刷刷刷。
喜欢体验剧情的,也可以在剧情中获得铜板。
一套兑换体系,盘活的是整个大世界的玩法。
同时也是给玩家减负。
玩家完全可以在某一天疯狂地肝游戏,获取足够的铜板。
肝完之后,后面一段时间每天上线兑换一下符玉就可以不落后太多的抽卡资源。
同时,林立也可以通过钱庄每日的兑换比例来释放福利,控制玩家的在线率。
比如某一段时间,钱庄可以兑换更多的符玉。
来一场大建,清空玩家手中的铜板。
又比如,调整某一个时间钱庄的兑换比例,原本是1000铜板兑换1枚符玉,现在500铜板就能换一枚。
你就说,你要不要上线吧。
用钱庄可以做的事情有很多。
但也给了制作组一个极大的压力。
这个压力就是数值设计。
所有游戏的经济核心都是产出与回收。
前期玩家有角色升级需要时候,如何产出,后期玩家长草期,产能又如何。
具体到东方幻想世界。
各种玩法的产出比例,大致要按照玩家花费的时间进行平衡,但又不能完全靠时间这个因数来平衡。
比如种田,很显然,玩家种低级作物和高级作物的收获肯定是要曲线增长的,
期间的平衡把控起来很难。
但,林立还是选择了这条路,毕竟东方幻想世界要抓的就是大地图。