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第206章 第206节 (2/4)

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简单来说,以原神为例。

就是可以用摩拉换原石。

当然,这个兑换是有上限。

玩家每天进入游戏,都可以获得兑换额度。

这个系统,是《东方幻想世界》的氪金系统的核心。

通过铜板兑换符玉。

算是变相把日常,周常,这些玩法给玩家的抽卡资源给整合了。

看起来有点像脱了裤子放屁。

但实际则不然。

因为这种模式,给了玩家选择。

日常,周常,模式下玩家做任务只是为了获得抽卡货币。

做日常,做周常就像是上班,本身没有什么乐趣。

可通过铜板兑换,也就意味着,玩家可以做自己想做的事情,顺带获得抽卡货币。

喜欢种田的,可以每天上线就种田。

喜欢刷怪的,上线就是刷刷刷。

喜欢体验剧情的,也可以在剧情中获得铜板。

一套兑换体系,盘活的是整个大世界的玩法。

同时也是给玩家减负。

玩家完全可以在某一天疯狂地肝游戏,获取足够的铜板。

肝完之后,后面一段时间每天上线兑换一下符玉就可以不落后太多的抽卡资源。

同时,林立也可以通过钱庄每日的兑换比例来释放福利,控制玩家的在线率。

比如某一段时间,钱庄可以兑换更多的符玉。

来一场大建,清空玩家手中的铜板。

又比如,调整某一个时间钱庄的兑换比例,原本是1000铜板兑换1枚符玉,现在500铜板就能换一枚。

你就说,你要不要上线吧。

用钱庄可以做的事情有很多。

但也给了制作组一个极大的压力。

这个压力就是数值设计。

所有游戏的经济核心都是产出与回收。

前期玩家有角色升级需要时候,如何产出,后期玩家长草期,产能又如何。

具体到东方幻想世界。

各种玩法的产出比例,大致要按照玩家花费的时间进行平衡,但又不能完全靠时间这个因数来平衡。

比如种田,很显然,玩家种低级作物和高级作物的收获肯定是要曲线增长的,

期间的平衡把控起来很难。

但,林立还是选择了这条路,毕竟东方幻想世界要抓的就是大地图。

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