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第219章 第219节 (2/4)

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所以,理所当然的,弹幕里也没几个是正经安慰陈雨孜的,大部分都是,哈哈怪。

进入游戏之后。

陈雨孜开始玩了几把,然后很快就发现了一些变化,最大的变化自然是战斗。

“诶!!普通攻击可以连招了?这个手感,哇,感觉好爽,怎么回事。”

“明明画面没变,建模没变。”

“呜哇,这个攻击动作,好帅啊!!”

~~~

原版的七日之都,战斗中可以上场3个角色。

每一个角色包含普通攻击,三个技能,普通攻击有三个攻击动作。

打起来,给人的感觉与其说是动作游戏,不如说是MOBA战斗。

这套延伸至MOBA的战斗模式,是非常普通的,甚至可以说有点无聊。

毕竟MOBA的核心爽点是人与人的对抗。

MOBA的战斗系统也是为此做过简化的,因此单看这套操作,其实是很普通的。

那,网易为什么还要用这套系统呢?

答案很简单。

因为这套系统,可以更好地为氪金系统服务。

战斗没什么操作感,就能通过数值来体现角色的强度,这一块,网易是有经验的。

早在13年的时候,网易推出MOBA端游《英雄三国》后期,在盈利不达标的时候,就在这个MOBA游戏中加入了副本。

战斗方式就是MOBA英雄闯关,而获取的装备影响的就是英雄在副本里的数值。

当时,这套模式在《英雄三国》取得了一定的流水。

虽然后期崩盘,还是关服。

但网易显然认为这是一套很好的经验。

于是也就移植到了很多手游中。

事实上,如果从氪金系统的角度看,这套系统确实很好。

因为玩家每一次的数值提升,都可以反馈到战斗中去,MOBA的成熟,也让很多装备的设计变得简单。

不过..

就像最开始说的那样。

这套系统什么都好,就是不怎么好玩...

现在,到了林立手中。

根据林立的指示,在对氪金点做出调整之后,在这个框架下被封锁的部分得以释放。

玩家之前按一下普功,角色就和王者荣耀砍小兵一样,砍一下小怪。

而现在,玩家可以通过连续的普通攻击打出一套连招,甚至可以衔接技能。

制作组对所有角色都做了一整套普通攻击的连招系统。

同时,加入了长按重击的设定。

这些内容,有些是之前七日之都制作组的废案。

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