第219章 第219节 (2/4)
所以,理所当然的,弹幕里也没几个是正经安慰陈雨孜的,大部分都是,哈哈怪。
进入游戏之后。
陈雨孜开始玩了几把,然后很快就发现了一些变化,最大的变化自然是战斗。
“诶!!普通攻击可以连招了?这个手感,哇,感觉好爽,怎么回事。”
“明明画面没变,建模没变。”
“呜哇,这个攻击动作,好帅啊!!”
~~~
原版的七日之都,战斗中可以上场3个角色。
每一个角色包含普通攻击,三个技能,普通攻击有三个攻击动作。
打起来,给人的感觉与其说是动作游戏,不如说是MOBA战斗。
这套延伸至MOBA的战斗模式,是非常普通的,甚至可以说有点无聊。
毕竟MOBA的核心爽点是人与人的对抗。
MOBA的战斗系统也是为此做过简化的,因此单看这套操作,其实是很普通的。
那,网易为什么还要用这套系统呢?
答案很简单。
因为这套系统,可以更好地为氪金系统服务。
战斗没什么操作感,就能通过数值来体现角色的强度,这一块,网易是有经验的。
早在13年的时候,网易推出MOBA端游《英雄三国》后期,在盈利不达标的时候,就在这个MOBA游戏中加入了副本。
战斗方式就是MOBA英雄闯关,而获取的装备影响的就是英雄在副本里的数值。
当时,这套模式在《英雄三国》取得了一定的流水。
虽然后期崩盘,还是关服。
但网易显然认为这是一套很好的经验。
于是也就移植到了很多手游中。
事实上,如果从氪金系统的角度看,这套系统确实很好。
因为玩家每一次的数值提升,都可以反馈到战斗中去,MOBA的成熟,也让很多装备的设计变得简单。
不过..
就像最开始说的那样。
这套系统什么都好,就是不怎么好玩...
现在,到了林立手中。
根据林立的指示,在对氪金点做出调整之后,在这个框架下被封锁的部分得以释放。
玩家之前按一下普功,角色就和王者荣耀砍小兵一样,砍一下小怪。
而现在,玩家可以通过连续的普通攻击打出一套连招,甚至可以衔接技能。
制作组对所有角色都做了一整套普通攻击的连招系统。
同时,加入了长按重击的设定。
这些内容,有些是之前七日之都制作组的废案。
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