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第221章 第221节 (2/4)

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第二个问题就是剧情。

七日之都的剧情,作为游戏的核心。

主打的是每一个选项都会影响结局。

制作组希望能通过这样的方式,让玩家去探索游戏,获取信息,做出对的选项。

但玩家是很懒的。

与其收集信息,仔细看文本,最后做推断,他们更喜欢直接看攻略。

特别是当玩家一周目,二周目,最后都走向灭世结局的情况下。

玩家很难不会去看攻略。

可一旦看攻略,这种剧情向的游戏就会出问题。

这还不像是明日方舟抄作业。

毕竟抄作业,你有些角色没有,或者强度不同,还要自己思考,而且明日方舟抄作业不会影响剧情。

但在七日之都。

当玩家开始按照攻略点选项,很快就会延伸出一个问题,那就是玩家会很快出戏。

频繁地切换攻略和游戏,会让玩家快速失去沉浸感,也失去了剧情的参与感。

一个剧情游戏,失去沉浸感和参与感是很要命的事情。

但,这个事情是真不好解决。

在林立的方案中。

他做了几个事情作,来缓解这个问题。

首先,加入了剧情缩略和自动跳过选项。

玩家在一周目体验过的剧情,会在二周目进行简化,只保留大纲一样的东西告诉玩家这大概是你一周目经历的那些东西。

其次,在新线索和重要线索出现的时候,在右上角进行提示。

让玩家在重要剧情能够打起精神。

其次,灵感之星的设定,也是让玩家确实拿不定主意的时候,允许玩家作弊。

就好像很多解密游戏中,都有自带的攻略一样。

你确实过不了关,可以看游戏中的攻略。

每天,游戏中也会给玩家一些灵感点数。

当玩家不确定到底怎么选是相对往好结局的方向走的时候,可以选择过灵感。

虽然看起来这好像是脱了裤子放屁。

毕竟玩家看攻略一样能抄答案,但自己过灵感和查攻略,代入感是不同的。

林立自己在玩经典解密游戏,机械迷城的时候,就经常看游戏中自带的攻略...

这并不影响他的游戏体验。

既然这种游戏,玩家查攻略避免不了,那开发者要做的就是如何让玩家作弊的同时,还能依旧沉浸在游戏中。

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最后的最后,七日之都的剧情还有一点小瑕疵。

前世七日之都采取的是人物主线露脸,支线深入挖掘的套路。

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