第303章 第303节 (1/4)
塔科夫为什么好玩?
因为最原始的生死刺激。
玩家进入地图,是完全的零和博弈,赢家获得一切,死亡什么都没有。
这种拿生命赌博的感觉,带来的是极度的刺激。
就算是苟,苟的时候也是心惊胆战的,生怕有人摸过来。
可与此同时。
这种强刺激也就意味着高门槛。
不是所有人都能接受如此高的失败惩罚,同时强刺激还会带来大量的作弊者。
因为作弊的收益很高。
显然,战线少女不可能用这种模式。
战线少女的IP也不适合做这种强PVP的游戏。
为了适应更多的玩家,林立将这种强PVP改为了PVE。
这个改变,带来了第二个问题。
虽然生死赌博还在,死亡依然是什么都没有,但与此同时压力也变小了。
没有了玩家竞争,没有了以命相搏。
塔科夫的核心玩法开始变得无趣,AI带给玩家的压力不可能超过玩家。
就像吃鸡,你不清楚对方是菜还是大神。
所以每一次的相遇都是一场心惊胆战的博弈,但AI的强度就在哪里,是可以预估的。
为了解决这个问题,林立引入了求生之路的玩法,压力不够数量来凑,同时引入了BOSS怪物机制。
如此一来,即吻合战线少女的世界观,玩家压力也有了。
现在就剩最后一个问题了。
玩家为什么要顶着怪物,为什么要在地图上耗费时间,耗费精力,收集物资?
搜索的物资是否能让玩家在后续的战斗中,为了这些物资不被遗失而心跳加速?
这就要涉及到游戏中的第三个模块。
在林立将游戏设定到这一步的时候。
游戏的核心玩法其实就是刷子游戏那一套了。
而刷子游戏想要让玩家刷起来。
那核心玩法,一定是围绕角色变强,和探索新东西,这两个点来的。
首先是角色。
作为战线少女的核心,只要这个IP还是顶着战线少女这个名字,那么角色和武器就是绑定的。
林立不会像羽中那样,把角色和武器剥离。
毕竟如果把彼此剥离了,这个IP的最底层逻辑都不存在了。
严格来说,少女前线2都不应该叫少女前线2。
在林立看来,武器少女这个设定,对于刷子游戏并不是什么坏事。
在别的游戏中,你收集枪械,那就仅仅是一把枪而已。
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