第415章 第415节 (2/4)
因为他并没有看出来,这个炸鳞片的细节,这并不是物理碰撞,而是预录的轨迹动画。
为了优化。
星火对怪物的几个受击打的部分,做了许多的甲片被打碎,被击飞,的细节动画。
其背后的逻辑。
有点像玩家比较熟知的,动画水和物理水。
所谓动画水,就是提前预设好水体动画,当玩家和水有互动的时候就播放动画,以此来实现玩家坐船,游泳,产生的水波和枪械击打产生的水花。
而物理水,顾名思义,就是模仿现实,通过实时演算来做这些事情。
通关演算来的物理水,具备相当程度的可玩性。
比如从高到低的自然流动,又比如可以和场景内的所有东西互动。
当然,后者的配置需求自然要高得多。
而为了降低配置要求,这种流体水的颗粒度往往调得比较高。
即便是R星,在荒野大镖客中使用物理水,水体也有很明显的果冻感。
反推回来。
星火这个炸鳞片的细节,也是用的动画来实现的,只不过因为做了很多,所以以假乱真,看起来像是有一套真实的物理反馈。
也因此,即便怪物成堆出现,不断拉近距离之后,主角切换成步枪形态,不断扫射,鳞片血液横飞。
画面却依然不卡。
核心就在于此,当然。
之所以能优化到这种地步,主要原因还是因为《未来防线》体量小,一个受击部位可以做好几套的受击反馈动画。
随机播放的反馈动画足以以假乱真,玩家游玩的时候根本感知不到这是预设的动画。
第五百零四章 未来防线
射击游戏的玩法核心有很多。
但最基础的,还是射击手感。
这就是一块地基,只有射击有感有了,你往上堆砌的东西才能是加法。
否则都是无用功。
而在这一块《未来防线》无疑是到位的。
特别是这一段演出,主角先是用狙击模式点杀远方的敌人,而后在怪物冲上前来之后,主角又切换成了步枪模式开始疯狂扫射。
主角手上的步枪非常强力,两三枪就能干掉一个敌人。
搭配上怪物的受击动作。
即便隔着屏幕,也能感觉到爽感,噌噌地往外冒。
不过很快,随着怪物越来越多。
即便主角步枪威力惊人,怪物还是到了跟前。
这个时候,无论是线上的还是线下的玩家,都莫名其妙地紧张起来。
紧张的同时,又有些期待。
虽然整个实机演示除了开头一小段语音介绍了主角是指挥官之外,没有任何的剧情演出,但就凭开场的《未来防线》几个字。
以及主角正在做的事情。