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第508章 第508节 (1/4)

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又到了独处的时间。

第七十四章 另类箱庭

在奥尔良的剧情结束之后。

整个序章其实就来到了核心部分。

游戏也进入到了第二阶段。

这个阶段,除了剧情上的推进之外,游戏玩法上更多的新内容也开始逐一解锁,各种养成要素开始出现在游戏中。

对于一款偏剧情向的回合制游戏来说,角色的养成其实有很多的模板。

特别是在国内,知名度最高的三剑全都是清一色的回合制。

不过命运轨迹在这方面。

相对比较克制,没有做太复杂的系统。

原因很简单,之前反复提到,这是一款剧情向的游戏。

之前林立总是在提,每一款游戏都有自己的核心,命运轨迹的核心,就是剧情。

既然是围绕剧情,那养成的部分就不会占据太多的内容。

整个养成系统,围绕四个部分展开。

分别是此时还没解锁的圣痕也就是令咒系统,宝具系统,和已经解锁的人物升级,武器升级。

相比起令咒,宝具,人物和武器的升级,可以说是非常基础。

至于战斗中的克制系统,各种战场BUFF的加成,以及从怪物背后,侧面进入战斗的突袭加成,这些东西都不复杂。

对中村和杉田智和这种日本玩家来说,就更熟悉了,日本的回合RPG更多,他们从小就是玩着回合制游戏长大的。

两人只是非常简单地聊了一下系统,很快就回到了剧情上。

相比起第一阶段,第二阶段的剧情明显开始提速。

在游戏性上面,最值得一提的,就是行军动画。

这一点是命运轨迹在玩法上,和其他类似游戏最大的不同。

由于是回合制战斗,在如何表现大地图上是有很多说法的。

比如崩坏铁道,采用的就是大箱庭。

玩家在几个地图中可以相对自由地行动。

不过在命运轨迹中,星火没有采用这种模式,准确地说是在序章没有采用这种制度。

因为这种方式一定程度上会降低故事的沉浸感。

所以,在游玩机制上,采用了箱庭+大地图相结合的方法。

箱庭很简单。

比如奥尔良城就是一个相对较大的箱庭,玩家可以在奥尔良城四处闲逛,接任务,甚至可以出城。

这一大片的地方,如果你没有走到地图的边沿,甚至会以为是开放世界。

但是,在中途。

比如奥尔良到兰斯的这一大段路程,星火就采用了大地图模式,也就是玩家在地图上,点选下一个要去的地点。

中途遇到敌人,会进入到战斗箱庭,而大地图和箱庭的融合则采用了一定的动态事件。

具体描述一下。

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