第512章 第512节 (2/4)
许多人在听林立分享这一点的时候都不怎么重视。
觉得自己开会也说过的啊,也说过要重视玩家,这肯定不是星火成功的关键,林立这小子绝对藏了东西。
可实际上,说和说之间也是有差别的。
老板对数据的重视度,是会对整个公司产生影响的。
楚王好细腰,宫中犹饿死。
此所谓上行下效。
谁都不是圣人,老板开会看什么数据,老板关心什么数据,这些东西是一定会影响到执行层面。
越是星火的高层,就越会受到林立的影响,他们又会将这些影响继续往下传递。
在星火,各个工作室都是独立财务,独立人事,但是各个团队的主创人事任免需要过林立。
按照逻辑来说,在独立财务核算的时候,因为工作室也要分成,所以他们对付费是肯定有需求的。
但是,因为林立不看付费只看规模,只看玩家反馈。
这就让所有工作室,都必须思考一个大前提,就是无论什么活动,都必须保证不影响玩家流失,不影响玩家体验。
因为你不这么做,林立是有人事权的,林立在会上也说得很清楚,这两项指标出现重大失误导致严重后果,那就直接走人。
所以这套系统,和绩效,KPI还是有所区别。
这是生死大事,另外,老板的看重,还意味着一个隐性信号,那就是人事晋升。
一个组织的管理,说到底就是财权,人事。
财权决定了项目组的积极性,人事决定了这个组织的大方向
老板看销量,看付费率。
制作组就肯定会考虑更多的氪金系统。
在华夏,其实很多游戏制作组刚立项的时候,都是为了梦想,都是想要做好玩的游戏,但是老板,投资人,一压最终都变成了氪金游戏。
与之相反,老板看日活,看你的玩家总量,看玩家留存率。
制作组就一定会更注重内容和服务。
这是很现实的情况。
而且从实际执行的角度来说,想要保住日活,保证玩家规模,反而比保持氪金流水更难。
如果不是林立如此看重,就让工作室自己干,久而久之制作组自己都会只看氪金,不管玩家体验。
这也是为什么服务型游戏,长线运营起来这么难。
人是有惰性的,越是成功的项目组惰性积累的速度越快,原神算是典型,其中可能有一部分人员调动的原因。
但从根子上来说,就是顶层不管,上层只关注流水,中下层懒惰,再加上米哈游所谓的工业化。
大家都是工厂的工人,既然是工人,就更没有人对玩家负责了。
没有人对玩家负责,也没有人对项目负责,只要流水过得去,就行。
这样的管理,小仙女自然就跳出来了,类似调香师,和一大堆离谱的剧情也就堂而皇之地出现在了游戏中。
有些东西,你不占领,就有其他人占领。
包括无期迷途,甚至是重返都有这个问题,长线运营只看钱,只要钱过得去,其他就都能过。
这个思想在过去是行得通的,大量的国产氪金游戏都是这么过的。
但在当下,这条路却越来越走不通了。