第535章 第535节 (3/4)
“是啊,最近剧本杀不是很火吗,或许我们还能做一些类似的,让玩家自己沟通的冒险。”
“还有经典的地下城!那应该是一个大地图,可以容纳不少的副本。”
众人你一言我一句。
点子一个一个地往外冒。
这就是为什么林立要让所有人都加入进来,做游戏和做其他东西还有点不太一样,一个让所有人都兴奋的点子。
对于游戏开发的助力是非常强的。
现在,唯一的问题,就是产能,做一个这样的副本究竟要多久,要把整个开放大世界都填满这种冒险又需要多久。
在林立自己的估算中,这其实并不会太费产能,一方面《冒险世界》对主线剧情没那么复杂,多的开发经历自然可以放到这些冒险上来。
其次,这种副本压力最大的是文案,只要文案跟得上。
其他东西完全可以流水化配比。
事实上,传统的MMORPG文案演出量也不少,不过大部分的资源,都被安排在了主线。
然而细想一下,主线给玩家带来的正反馈其实是不够的。
功利一些来说,主线能给的就是经验而已。
相反,如果把这些工作量分到冒险任务中,给玩家的正反馈就完全不同了,因为冒险任务的收益更大,新鲜感更足。
且冒险任务这套模式,也更适合当前的游戏节奏。
每一个冒险任务都是相对独立的。
也就意味着,玩家随时随地可以来一场冒险。
总而言之,游戏的本质是带给玩家快乐,无论实现的方式是什么。
至少在林立看来,一个是冗长的主线来耗费玩家的精力和时间,一个是每次都能带给玩家不同体验,不同收获的冒险。
两者耗费的产能其实差不多,但如果让玩家选的话,估摸着应该还是后者被选的概率要大一些。
第一百一十章 这也能做出品牌效应?
从探索工作室出来,到了走廊。
还能听到会议室里大声讨论。
林立脸上露出了一丝微笑。
都说笑容是会转移的,关于这一点,林立其实还想补充一句,那就是烦恼也会转移。
前两天林立对于《冒险世界》的企划有多头疼。
现在,探索工作室的人就有多抓耳挠腮。
林立的开发计划是一个框架,他们还需要往里添加内容。
主线怎么搞,区域剧情怎么做,世界剧情又如何。
阵营敌对关系怎么设定。
跨阵营的PK副本又要怎么写。
冒险任务要做多少个?玩家消耗冒险任务的时间是多久,更新频率要维持什么样的基数,玩家在冒险任务中的收益要如何调整。
虽然现在林立只是让他们做一个《冒险世界》的DMEO,然而看到这么一个策划书,谁又能不多想一些?
可以预见的是,这种兴奋的讨论状态,还会在探索工作室内持续很长一段时间。
解决完了一个项目规划之后。