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第573章 第573节 (3/4)

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因为大部分游戏都存在的长草期,他们甚至还会视情况,开一些其他用了星火模式游戏的月卡。

根本原因就是因为这种模式下的月卡性价比太高。

星火游戏的社区甚至对于零氪玩家有着极强的尊敬。

“你都不开月卡?你是真牛!!阁下真狠人!”

许多玩家都认为。

在这种情况下,连月卡都不开的玩家。

那肯定是能戒撸的狠人。

当然,社区里也经常有玩家发表自己还是没忍住,冲了,之类的言论。

引来一阵哈哈哈。

这个运营模式。

最有趣的点,就是玩家的月卡收入,必须“当月收完当月花,一分别想留回家。”

星火在开发手册中就多次强调,用这种模式,你必须有足够的产能,能让玩家消费出去。再用新剧情,新角色,新武器,吸引玩家持续续约。

此外再叠加皮肤,强化营收。

这个模式,看起来好像只是单纯的收费变化。

然而深度来看,这种模式解放了制作组,制作组可以不必为了角色强度而牺牲游戏质量。

因为单只角色的价格已经很低了。

你的服务对象也不是重氪玩家,而是微氪,中氪。

玩家抽角色的阈值,因为价格是大幅度下降的。

举例来说。

一个冰淇淋,卖2元和卖200元。

对于大众来说,卖200的冰淇淋所希望得到的期待,肯定是愿意高于2元的,你那个200元的冰淇淋,需要附加无数的噱头,撒点金箔,吃了能强身健体,高原牛奶,估计才能卖给土豪。

而2元的冰淇淋,它只需要普普通通,是个冰淇淋就能卖出去。

因此,开发商不需要为了让重氪玩家氪金,而数值膨胀,过度打磨角色。

可以将更多的心思放到打磨游戏本体。

此外。

这个模式也让厂商没有办法偷懒。

因为你的销量并不来自角色的强度,不能靠拉数值来赚钱。

你必须保证演出的精彩。

必须持续提供游戏产出。

一个新角色在新剧情里能让人有好感,就足以让大部分玩家抽取。

在当时做这个氪金系统调整的时候,库洛也是做了很多心理建设的。

林立就和制作组有过深度沟通。

其中有一句话,松伦直到现在印象都非常深刻。

“现在,你们需要做的是让游戏变得更好玩,是让剧情变得更有吸引力,是让养成变得更有成就感。”

“这比单纯的出角色更难,不是每一个制作组都适合这个模式。”

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